Desafío mental. Torres.

Desafío mental es la nueva línea de juegos de lógica de Falomir, junto con Canicas y Conexiones.

Torres se trata de un juego de lógica y visión espacial en el que deberás completar los retos de las cartas haciendo rodar las diferentes torres sobre el tablero para conseguir llevar la torre principal (roja) a su destino (punto rojo)

Resumen esquemático

  • Nombre: Desafío mental. Torres
  • Editorial: Falomir
  • Autor: Yossef Sonnenfeld
  • Ilustrador: Dany Molero
  • Edad: a partir de 6 años
  • Jugadores: 1
  • 48 retos con 5 niveles de dificultad (amarillo 1-9, rojo 10-16, morado 17-29, azul 30-42 y verde 43-48)
  • Objetivo: llevar la torre roja a la casilla destino marcada en la tarjeta moviendo las torres necesarias sobre el tablero con el menor número de movimientos posibles.

Cómo se juega

En cada tarjeta tenemos el número de desafío, las torres que participan, dónde están colocadas y en el reverso, la solución con el menor número de pasos.

Colocaremos el tablero en la dirección correcta para que el espacio con el punto rojo quede en la parte superior izquierda. Seleccionamos la tarjeta o carta del rompecabezas y orientándola de acuerdo con la dirección del tablero, colocamos las torres donde se indica y ¡a jugar!.

En la posición inicial localiza la casilla destino y la torre roja y la llevaremos al punto rojo (casilla destino), moviendo las torres necesarias sobre el tablero de forma que no puedan separarse de este (ni sobresalir al voltearlas, por lo que hay que tumbarlas o levantarlas apoyando siempre una de sus aristas en el tablero).

Comentarios

La solución del reto (con el mínimo número de movimientos posibles) está el reverso de las tarjetas y se muestra con un código de flechas. Cada torre está representada por un número, lo que nos puede dificultar un poco la lectura rápida de una solución ya que no constan los colores.

Para diferencia torres del mismo color, tenemos numeración, y para saber si ubicación, tenemos un sombreado si están en posición horizontal.

Aunque no está explicado, estas son las numeraciones (empiezan en el 2):

  • 2: roja de 1×2 (la que tendremos que llevar al punto rojo). No tiene ninguna forma circular en su interior.
  • 3: roja de 1×3 (tampoco tiene círculos en su interior, para diferenciar)
  • 4: amarilla 1×2
  • 5: naranja 1×2
  • 6: verde 1×2
  • 7: morado 1×3
  • 8: azul oscuro 1×3
  • 9: azul de 2×2
  • 10: azul de 2×3

Aunque el inserto está adaptado para que coloquemos todas las piezas y no se desplacen, la caja podría reducirse de tamaño, que es algo que siempre se agradece, y haber añadido una bolsa para el transporte (como en Conexiones).

Trabajamos la visión espacial, la lógica y la psicomotricidad.

En la caja se indica que es para 1-2 jugadores, pero esto sólo puede darse si lo resolvemos de forma cooperativa, no tiene otro set de juego para que hagamos competición.

En cada nivel tenemos mayor dificultad para ir «entrenando» la mente.

Os dejamos a continuación un vídeo de cómo resolveríamos un par de desafíos.

Si te ha gustado, puedes comprarlo aquí.

Tags: A partir de 6 años, desafío mental, Falomir, Juego de lógica, juegos de mesa, lógica, Solitario

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