Diamant os transporta a la lejana Cueva Tacora, famosa por sus diamantes…¡pero también por sus trampas!. Aventuraos en las profundidades de la cueva y decidid, paso a paso, si queréis adentraros un poco más o si preferís dar media vuelta y volver al campamento para guardar vuestros tesoros.
Resumen esquemático
- Nombre: Diamant
- Editorial: Devir/ Iello
- Autores: Alan R. Moon y Bruno Faidutti
- Ilustrador: Paul Mafayon
- Edad: a partir de 8 años
- Jugadores: 3-8
- Duración: 30 minutos
- Objetivo: ser el que más puntos obtenga tras finalizar las 5 rondas
- Mecánica: tienta la suerte
Componentes
- 35 cartas de expedición
- 15 cartas de tesoro (en el que hay un número, que es el número de rubíes que encontraréis en esta zona)
- 15 cartas de trampa: son los peligros que encontraréis en la cueva, hay 3 de cada tipo
- 5 cartas de reliquia, para la variante «la reliquia»
- 1 tablero
- 16 cartas de decisión (2 por jugador)
- 8 cartas de ¡Vamos!
- 8 cartas de ¡Me las piro!
- 100 gemas de plástico
- 60 rubíes (1 punto); en cualquier momento podemos intercambiar 5 rubíes por 1 diamante.
- 40 diamantes (5 puntos)
- 5 fichas de entrada a la cueva (numeradas por detrás 1-5)
- 8 exploradores
- 8 baúles donde guardaremos los rubíes
Cómo se juega
Una partida consta de 5 rondas, una por cada entrada de la cueva y cada ronda tiene dos fases: exploración de la cueva y toma de decisiones.
En la exploración de la cueva, iremos revelando la primera carta de expedición del mazo y la pondremos boca arriba junto a la entrada de la cueva, formando un camino. Colocaremos aquí a los exploradores; si nos sale una carta de tesoro, cogeremos los rubíes de la reserva con el número indicado de la carta. Lo repartiremos a partes iguales entre los jugadores que aún estén dentro de la cueva y dejaremos los rubís sobrantes sobre la carta de tesoro. Deja junto a tu baúl los rubís que recojas (no los aseguraremos hasta que hayamos vuelto al campamento).
Tenemos cartas de trampa; si aparece por primera vez no pasa nada y la expedición continúa, pero si esa misma trampa vuelve a salir más adelante, todos los jugadores que aún están en la cueva vuelven inmediatamente al campamento y devuelven a la reserva todas las gemas que tengan junto al baúl (finaliza esa ronda/expedición). Quitaremos una de estas cartas (en total, hay 3 cartas de cada trampa).
Toma de decisiones: antes de que reveléis una nueva carta de expedición, cada uno de los jugadores que aún esté en la cueva, debe decidir si continúa la expedición y se adentra algo más o prefiere dar la vuelta y asegurar sus gemas. Para eso cogeremos las dos cartas de decisión. ¡Vamos! y ¡me las piro!, elegiremos una y la pondremos delante de nosotros boca abajo, volteándola de manera simultánea.
Si elegís ¡me las piro! regresas al campamento con tu explorador. A la vuelta, recoges los rubís que se hayan quedado por el camino. Si son varios los jugadores que se marchan al campamento, se reparten los rubíes a partes iguales. Y si aún así, hay algunos que sobran los dejaremos en la cueva sobre una carta de tesoro. A nuestra llegada al campamento, guardaremos los rubíes en el baúl (y ya no los podemos perder).
Si al menos un jugador continúa en la cueva, la expedición continúa. Si todos los jugadores han regresado al campamento, procedemos a ejecutar el final de la ronda: quitaremos la ficha de entrada a la cueva correspondiente a esa ronda, los rubíes no recogidos pasan a la reserva, si hay 2 cartas de trampa idénticas retiramos una, recogemos las cartas que forman el camino y formamos un nuevo mazo barajando las cartas. Si es la última ronda, gana el que más tenga (los diamantes equivalen a 5 rubíes).
VARIANTE DE LA RELIQUIA: Seguiremos las reglas normales, pero además tendremos las cartas de reliquia en orden ascendente (5,7,8,10,12). Al empezar cada ronda, cogeremos la primera carta de la pila de reliquias y la añadiremos al mazo de expedición y barajaremos el mazo.
No ocurre nada si nos sale esta carta, la ponemos en el camino. En la fase de toma de decisiones, si somos el único que se va, nos llevaremos a la vuelta la carta de reliquia (si hay más de un jugador, no se puede) que sumará puntos al final de la partida.
En el final de la fonda, después de devolver a la reserva todas las gemas, eliminad todas las cartas de reliquia que todavía estén dentro de la cueva al final de la expedición. Dejad en el mazo aquellas cartas de reliquia que no hayan sido reveladas.
Comentarios
Esta reedición de Diamant, viene con un lavado de cara muy interesante.
Un push your luck con componentes muy vistosos. Entre los meeples exploradores, las maletas y todas las gemas ¡Se nos van los ojos detrás seguro!
Fácil de explicar y válido para una gran número de jugadores. Ocupa poco espacio.
A la larga, puede hacerse algo repetitivo pero muy resultón y que puede salir a mesa cuando hay reuniones más grandes.
Se disfruta más con mayor número de jugadores, porque hace que queden más gemas por el camino y haya más tentación de volver al campamento a llevártelas.
Puedes conseguir tu copia aquí y te llegará antes de Navidades.