Dungeon Fighter. En las salas del magma perverso.

Os traemos una expansión de Dungeon Fighter pero que también puede jugarse de manera independiente: En las salas del magma perverso. Este juego combina destreza, aventura y humor (solo tenéis que leer los subtítulos de cada carta).

Hace ya unos años, por obra de unos cuantos poderosos insensatos, la magia elemental quedó restaurada en Enmedio. Desde entonces, están apareciendo nuevas ubicaciones mortíferas por todo el mundo… Así que volvemos a tener un problema con las mazmorras.

Puede que hicierais un buen trabajo en el Laberinto de las Tormentas Siniestras, pero no os engañéis: ¡vuestro próximo «trabajito» será mucho más difícil! ¡Preparaos para el peor «jefe»de todos! Bebetong, un ástarog venido a menos en busca del perdón corporativo, está lanzando una nueva empresa en el negocio de la maldad. con la ayuda de su jefa de seguridad, una campeona de lucha libre retirada con más músculos que cerebro, y conocida como La fabulosa chafaorcos, este emprendedor demoníaco está listo para empezar a causar estragos en el mundo, ¡liberando a un bestial gusano de arena hambriento! Han establecido su base de operaciones bajo el Monte Despairo, en las Salas del Magma Perverso. Así que poneos vuestras mejores galas mazmorreras, pues es hora de fichar… jy de partirle la cara a unos cuantos monstruos! ¡Preparaos para adentraros en las llameantes profundidades de esta mazmorra abrasadora!

Resumen esquemático

  • Nombre: Dungeon Fighter. En las salas del magma perverso
  • Editorial: Devir, Horrible Guild
  • Autores: Lorenzo Silva, Lorenzo Tucci Sorrentino y Aureliano Buonfino
  • Ilustradora: Giulia Ghigini
  • Edad: a partir de 8 años
  • Jugadores: 1-4
  • Duración: 45 min
  • Mecánica: Cooperativo, mazmorreo
  • Objetivo: Nuestro grupo de lerdos héroes, tiene que intentar vencer a un jefe final.
    ↪️ Para poder hacer esto, tendrá que pasar antes por 3 almacenes. Para poder llegar a un almacén, necesitamos pasar por 10 o más tiendas 🎪

Componentes

  • Diana (formada por 4 partes)
  • 21 cartas de monstruo de diferentes niveles
Sí, intrépidos y observadores aventureros…falta 1: la momia
  • 21 cartas de mazmorra
  • 24 cartas de equipo
  • 3 cartas de jefe final
  • 1 ficha de líder (corona)
  • 1 loseta de cofre del tesoro
  • 4 corazones de vida y 2 para los monstruos
  • 4 tarjetas de héroe
  • Rethakon (con 2 fichas de jarra de cerveza)
  • Lía Exorcía (con 2 matraces por ser la alquimista)
  • Melisa del Ardor (con una ficha de corazón ardiente)
  • Torm
  • 30 monedas de oro
  • 3 dados de colores 🟥🟦🟩 de 8 caras, un dado de hierro, un dado negro «de piedra» y 9 dados blancos de 8 caras
  • 1 marcador de vida de monstruo y 1 ficha de nivel de dificultad
  • 4 troquelados (1 bola de fuego, 1 escudo, 2 explosiones) y los accesorios (1 volcán, 1 muro de fuego, 1 círculo de fuego y 1 tapete de neopreno de lava)
  • 12 fichas de mejora de habilidad/fichas de cicatriz

Preparación

Para montar la diana, haremos un puzzle con las cuatro piezas uniendo el lado A con el lado A, el B con el B, etcétera.

Formaremos diferentes mazos que quedarán boca abajo sobre la mesa, uno para la mazmorra, uno para monstruos, uno para almacén (materiales para comprar) y otro para los jefes.

Con respecto al almacén, tenemos diferentes cosas que podamos comprar:

  • Curación: 1 punto de vida por cada moneda de oro
  • Dados blancos (muy muy interesante): por cada 2 monedas, 1 dado, máximo 9 en el cofre
  • Equipo para nuestros héroes (hemos de vigilar el límite de objetos de cada héroe):
    • Armas: marco rojo, se aplica el efecto si se consigue impacto; puede llevar varias.
    • Armaduras: marco azul, tienen efecto una vez durante cada combate (giramos la carta 90º para indicar que la hemos usado)
    • Consumibles: marco verde, descartar después de usar. Pueden usarse por héroes inactivos, en cualquier momento
    • Reliquias: cartas que estarán en el cofre, pertenecen al equipo. Su uso se especifica en cada carta (hay solo 3, aprovechadlas bien).

Para el mazo de monstruos, elegiremos al azar 3 cartas de monstruo de nivel I, II y III, las de nivel 4 estarán todas en el mazo y estarán en la parte inferior del mazo, de modo que empezaremos a jugar con monstruos de nivel I.

Sobre la pieza de cofre, colocaremos dos dados de reserva blancos y tantas monedas como jugadores haya menos dos.

Repartiremos a cada jugador su personaje y un corazón que será su indicador de vida. Hay personajes que tienen habilidades especiales (pondremos su ficha por el lado en blanco y negro hasta que las activen).

Prepararemos el indicador de vida de los monstruos y sus dos corazones de vida; podemos elegir hacer una partida más difícil añadiéndole, +3 (difícil) ó +5 (infernal) a la vida del monstruo con una ficha especial que colocaremos en la esquina derecha.

Dejaremos a un lado el resto de monedas y el resto de dados blancos, hierro y negro (piedra), que formarán el suministro. Los dados de color azul, verde y rojo estarán al lado del jugador que tenga la ficha de líder.

Cómo se juega

En cada turno:
1) el líder sacará 2 cartas de mazmorra (elegiremos 1 ruta). Si hay un efecto inmediato en su esquina inferior izquierda, lo haremos/tendremos en cuenta antes de empezar

Diferentes posibilidades de las cartas de mazmorra, tanto a la hora de tirar como acciones directas

2) Revelar carta de monstruo (revisaremos cuánto daño nos hace si fallamos, cuánta vida tiene y modificaremos el marcador, habilidad y tipo)

3) Combate (empezando por quien esté a la izquierda del líder)
– Elegimos un dado disponible 🟥🟦🟩. Si no tenemos, podemos usar el ◻️ o recuperar dados de colores (sufriendo daño colectivo igual al nivel del monstruo)
– Lanzamos el dado, que tiene que rebotar antes en la mesa, fuera de la de la diana (impacto=. Deberemos de cumplir siempre las normas específicas de la tirada (indicadas por la carta de mazmorra o de monstruo), teniendo en cuenta si tenemos que poner el volcán, el círculo de fuego, troqueles o hacer un lanzamiento de una forma específica (saltando, apoyando el codo en la mesa, la muñeca en la mesa, con la mano de otro compañero…)
– Comprobar si impacta/falla y en caso de impacto, si el ojo está hacia arriba para aplicar la habilidad o, quién sabe ¿Efecto matarile?

* El efecto matarile es cuando conseguimos que el dado caiga con el ojo hacia arriba en el centro de la diana, esto supone que le damos matarile al monstruo ipso facto.
– Final de turno: si no hemos derrotado al monstruo, nos infringe daño (el indicado en la carta) y pasamos los dados disponibles al siguiente jugador. Si nos quedamos con 0 puntos, estaremos inconscientes. Si todos estamos inconscientes a la vez, perdemos.

4) si hemos ganado al monstruo, podremos descansar y puede que podamos ir a un almacén a por más armas, hechizos, dados extra… Por cada monstruo que ganemos, cobraremos la recompensa indicada en la carta. En el caso de que al vencer al monstruo estuviéramos inconscientes, nos pondremos una cicatriz en una de nuestras habilidades, esto hará que perdamos vida con mayor rapidez y que no podamos usarla y recuperaremos nuestros puntos de vida. ¡Ojo! si acumulamos 3 cicatrices, somos eliminados de la partida. Cuando estemos descansando, los héroes pueden intercambiar objetos entre ellos y enderezar la armadura.

5) Batalla con el jefe final (no podremos recuperar dados) una vez ya hayamos pasado 3 veces por los almacenes.

Comentarios

Requiere un periodo de entrenamiento y aprendizaje, es un poco frustrante para los niños al principio. No hagáis como nosotros que estábamos jugando sobre un tapete de neopreno…y es más difícil.

Es algo complejo salir victorioso aún no lo hemos conseguido ya que los jefes tienen mucha vida, no se pueden recuperar dados y (parecer ser que) somos poco habilidosos…es muy importante hacer buenas elecciones cuando vayamos a los almacenes de compras.

El juego es muy divertido, si no tenemos miedo al ridículo, ciertas posturas para hacer los lanzamientos, la emoción del lanzamiento, que nos lleva a veces al ridículo, son muy divertidos.

El inserto está medido al milímetro para que todo quede bien encajado, no queda nada de aire.

Juego completamente rejugble y con mucha variabilidad.

Los dados de colores vuelan…desaparecen antes de que nos demos cuenta. Es importante conseguir todos los dados blancos posibles, sobretodo de cara a la partida con el jefe final.

Las cartas de monstruo y mazmorra tienen mucho humor e ironía, son muy divertidas. Es imposible que no te saquen una sonrisa o una carcajada…

Mirad aquí la «letra pequeña»
Hasta la presentación de los personajes está cargada de ironía

Dentro de que en nuestra tirada no interfiere nadie más que nuestra habilidad, sí dependemos de la habilidad del resto del equipo para conseguir vencer a los monstruos (para bien y para mal).

Necesitamos tener cierto espacio, tanto para el despliegue del juego como por si necesitamos saltar, separarnos de la mesa, ponernos de pie…

Tenemos opción de jugar más de 4 jugadores con más expansiones y modo en solitario controlando 2 héroes a la vez.

¿Qué diferencias tenemos con respecto a los Dungeon Fighter previos y a Castillo de Hielo espeluznante?

Todas las expansiones pueden jugarse sin el juego base y combinarse entre ellas. Si jugamos con otra expansión, podemos jugar hasta 6 jugadores.

Cada diana (tablero de juego) es diferente. También son diferentes los personajes, los jefes finales, los monstruos y las mazmorras. Por tanto, podemos intercambiar personajes y cartas (en el juego base, son mucho más abundantes) y obtener una gran variabilidad de partidas.

Los dados del juego base y del Laberinto de las Tormentas Siniestras, son dados cúbicos normales, mientras que en Salas de Magma perverso, tienen forma romboidea (8 caras), con lo que es más difícil el poder atinar en nuestra tirada y en Castillo de Hielo espeluznante, de forma triangular (4 caras).

En Laberinto, tenemos como dados extra (además de los dados blancos y los 3 de colores), un pequeño dado de goma (¡Imaginaros cómo saltará ese!) y un gran dado de madera. Además, tendremos un cáliz lanza dados, un arco por el que tendrá que pasar nuestro dado, unos arbustos espinosos (similar a nuestro muro de fuego), una rampa para lanzar dados y varios troquelados, como por ejemplo, uno amoroso que nos proporciona curación.

En el Castillo de Hielo tenemos 3 pequeños dados de agua, un dado de nieve, un círculo de hielo, un muro de hielo, un suelo de hielo quebradizo (pero de plástico, no de neopreno), 4 icebergs, una cascada helada, un estanque congelado dentro del que tendrá que botar el dado y troqueles.

Por tanto, consideramos que Salas del magma perverso debe de ser el más difícil de todos 😅. A la hora de elegir uno y otro, os recomendaríamos valorar la destreza a la hora de tirar dados (por su forma).

¿Qué os ha parecido? ¿Tenéis alguno de estos juegos Dungeon o habéis pensado compraros uno? ¡Os leemos»

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Tags: a partir de 8 años, devir, Dungeon Fighter, habilidad, juego de mesa, juegos de mesa, Mazmorras, Salas del magma perverso

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