Hace unos días, os enseñamos Welcome hacia el perfecto hogar, así que lo que es el juego base, no lo vamos a volver a comentar, lo tenéis detallado en el post.
Hoy os traemos la edición coleccionista de este juego de SD Games (distribuidor en España) y Blue Cocker creado por Benoit y Alexis Allard (modo solitario y colaborador de la edición coleccionista) e ilustrado por Anne Heidsieck.
Resumen esquemático:
- Nombre: Welcome hacia el perfecto hogar. Edición coleccionista
- Autores: Benoit Turpin, Alexis Allard
- Ilustradora: Anne Heidsieck
- Editorial: SD Games, Blue cocker
- Edad: a partir de 10 años
- Jugadores: 1-6
- Duración: 20 minutos
¿Qué nos aporta está nueva edición?
- Tableros individuales (6) de juego borrables, con rotuladores y toallitas para borrar.
- Todas las expansiones de Welcome hacia el perfecto hogar (incluidas 3 nuevas)
- Juego base con ediciones especiales creadas por famosos ilustradores
- Modo solitario AAA
Solo por esto, ya os diríamos que es una buena compra, mejor que el juego base por todo lo que nos aporta.
En el caso de que fuerais más de 6 jugadores (el juego es de 1-6), hay una buena opción: jugar desde el móvil a Welcome pudiendo elegir la expansión que queréis, os dejamos aquí unas imágenes (captura de pantalla):
Componentes de la edición coleccionista:
- 36 hojas borrables (a doble cara)
- 6 hojas a doble cara (con juego básico original y la edición reinventada)
- 6 postales obra de 6 artistas
- 6 rotuladores borrables
- 6 borradores (toallitas)
- 6 hojas de referencia
- 63 cartas de construcción (incluyendo 3 cartas de 9 y 3/4 y 3 cartas de zombi)
- 40 cartas de plan C (5 por expansión) salvo en «El sueño americano» que contamos con 9 cartas de plan A, B, C
- 9 cartas de modo solitario
- 55 cartas de expansiones
- 1 certificado de logros (a comprobar tras cada partida), 1 reglamento y 1 reglamento de las expansiones
Os dejamos aquí el vídeo del unboxing:
Cómo se juega
Como comentábamos, el modo del juego base lo tenéis aquí, así que vamos a ver las expansiones:
- Búsqueda de los huevos de Pascua
- La furgoneta de los helados
- Halloween
- Luces de Navidad (estas 4 primeras, hacen referencia a las 4 estaciones y )
- El día de juicio
- Roswell
- Plaga de zombis
- ¡Cuac, cuac!
- El sueño americano (estas 2 últimas, son hojas de «buen rollo»)
- Cartas de 9 y 3/4: 3 cartas de edición especial Harry Potter, que podréis usar entre el número 9 y el 10, jugaremos con las mismas reglas, simplemente, simplifica la partida. No afectará a la acción de trabajador temporal ni a la hora de hacer la ampliación. En los huevos de Pascua, se puede conseguir un huevo con número 9 y 3/4, en las Luces de Navidad no afecta a la tira de luces siempre que estén en orden y en el día del juicio, se debe escribir únicamente 9 en el refugio (no existen 3/4 de persona). Esta edición se hizo en honor al actor que encarnó a Harry Potter, Daniel Radcliffe, jugador de Welcome.
- Planos maestros: un modo de puntuación diferentes al juego base (color azul) con un patrón diferente de casas y calles.
Además, contamos con el modo experto, con cartas de proyectos identificadas con * y la hoja de planos maestros, en las que se juega como el juego base pero con diferentes puntuaciones.
Aquí os dejamos las 4 expansiones correspondientes a las estaciones: primavera (Búsqueda de huevos de Pascua), verano (La furgoneta de los helados), otoño (Halloween) e invierno (luces de Navidad). Se colocan en una sección a parte dentro de la caja.
Huevos de Pascua: Podremos conseguir huevos rodeando huevos con los números: 0, 6, 8, 9, 10 y 16 (1 huevo con el 6, 9 y 16 y 1-2 huevos con los otros 3, en función de dónde pongamos el número). Con la acción de trabajador temporal, podremos conseguir los números 0 ó 16. En la ampliación, el modo bis no nos permite coger huevos. Si conseguimos 6, 10, 14 ó 18 huevos, obtendremos 5, 10, 20 ó 35 puntos respectivamente.
Furgoneta de los helados: la furgoneta, no espera a nadie, si pasa y no estabas disponible, has perdido tu helado. Si ponemos un número después de un helado, ya no podremos retroceder para coger ese helado. En la calle 1 y 3, el carrito de los helado va de izquierda a derecha, en la calle 2, de derecha a izquierda. Si podemos completar el reparto de helados, tendremos un bono al final de la calle.
Halloween: tendremos 13 casas con fantasmas y chuches, si ponemos un número en esa casa, tendremos que elegir uno de ellos. Los fantasmas nos dan opción a conseguir 3 proyectos (con beneficios en piscinas, árboles, ampliación sin penalización…), las chuches nos dan puntos extra.
Luces de Navidad: tenemos que hacer una fila de números adyacentes (sin que falte ningún número). La acción de ampliación, se considera consecutiva. Sumaremos un punto por la guirnalda más larga de esa calle (un punto/casa).
A continuación, tenemos las 3 expansiones relacionadas con catástrofes:
El día del Juicio: algunas casas tienen refugios (pondremos el número de personas que caben en el refugio). Cuando haya un refugio, pondremos ese número dentro del refugio además de en la casa. También podemos escribir número en el refugio si usamos una acción de ampliación. Por cada calle en la que la capacidad de un arquitecto sea la más alta, obtendrá los puntos de bono correspondientes. La primera calle nos dará 8 puntos, la segunda 10 y la tercera, 11. Existe también un bono de optimismo para aquel que tenga la puntuación de capacidad más baja (intenta evitar una guerra nuclear, icono flor).
Roswell (área 51): vamos a ser un alienígena infiltrado 👽 y además de construir casas, tendremos que infiltrar zoorgs. Cada arquitecto elige un objetivo de infiltración de los 4 objetivos que hay en la zona inferior (secreto). Cada arquitecto al dar un número a una casa con un platillo volante sobre ella elegirá si usar la acción asociada con el número elegido, siguiendo las costumbres humanas o infiltrar un zoorog, rodeando al platillo volante.
Cuando un arquitecto complete una parcela debe colorear la cabina del platillo volante solamente contarán las parcelas infiltradas. Si hemos conseguido nuestro objetivo de infiltración, obtendremos la puntuación más alta indicada por cada parcela infiltrada. Si no lo hemos superado, solamente obtendremos: por cada parcela infiltrada.
Zombis: en lugar de tres mazos de cartas de construcción haremos únicamente dos. Un mazo de cartas estará formado por 3 pilas de 10 cartas, dentro de las que habremos metido 1 de las cartas de zombi en cada una. El otro mazo, estará formado por las cartas restantes. En cada hoja, hay 6 hordas de zombis (1 a cada extremo de la calle), que se moverán cuando aparezca una carta de zombi. En función de la carta, se moverán las 3 hordas a la derecha, a la izquierda o se moverán las 6. Iremos anotando con una X las zonas que ya estén infestadas de zombis.
Los podemos ralentizar usando munición (la obtenemos con acciones de mejora, rodearemos una unidad de munición, y la tacharemos cuando la usemos). La acción de valla nos puede ayudar a terminar de construir barricadas, ya que no todas las casas tienen (en vez de dividir parcelas). Las parcelas que tengan zombis, no se pueden usar para validar un plan ni nos darán puntos. Si los zombis invaden una casa, pueden dividir una parcela existente (pero no podemos contar con esta parcela para conseguir un plan), no perderemos los puntos de piscina si nos invaden una posteriormente, ni los puntos de plan si invaden nuestra parcela.
Si los zombis invaden una casa, se borra el número y se coloca una Z. Automáticamente, se ponen vallas a ambos lados para contener la infección. No interrumpe la numeración. La partida terminará cuando le demos la vuelta al primer mazo (además de las condiciones habituales de final de partida).
Y por último, tendremos las 2 expansiones cuquis y del buen rollo (que junto con el juego base, hacen 11 expansiones, además del mapa maestro que cuenta con puntuaciones diferentes):
Cuac, cuac: tendremos que conseguir unir a los patitos con su padre/madre y para que no se nos escapen, pediremos ayuda a las casas vecinas donde se encuentra el patito. En cuanto les pongamos número a las casas a cada lado del patito, lo redondearemos. Hay 3 fases de puntuación en la partida, cada fase tiene lugar al final de la ronda en la que se activa. Un patito concede puntos si está rodeado y conectado a su madre/madre por una serie ininterrumpida de patitos rodeados. Quien antes rodee los patitos amarillos, activará la fase de puntuación. Al final de la ronda, tendremos 1 punto por cada patito amarillo rodeado y conectado a su p/madre. Cuando un arquitecto rodee los patitos negros, se activará la fase de puntuación y ocurrirá lo mismo. Y la tercera fase de puntuación, tendrá lugar cuando alguien haya rodeado TODOS los patitos.
Si al finalizar la partida, no se han activado las fases de puntuación, se puntúan al final.
El sueño americano: usaremos las cartas del plan de expansión el sueño americano. En estas hojas las casas están agrupadas en cinco calles. Cada casa está diseñada para un tipo específico de familia. Las acciones habituales no pueden usarse. Cada acción se corresponde con un tipo de familia y de casa. En cada ronda. El arquitecto elige una combinación de dos cartas y le podemos dar número a una a una casa o podemos usar una acción. Si la acción se corresponde con la casa, la familia tiene una casa perfecta y el arquitecto rodea la casa. Si la acción no se corresponde con esa casa, la familia tiene una casa normal y no sucede nada más (el arquitecto obtendrá menos puntos).
Las casas forman calles horizontales y columnas verticales; para completar una calle o una columna, el arquitecto debe dar número a todas las calles y columnas a todas las casas de esa calle/columna (No importa si son perfectas o normales) El primero que complete una calle obtendrá un bonus (+10 puntos), al igual que el primero que complete una columna que multiplicará su puntuación por dos (X2). Por cada columna completada al final de la partida, el arquitecto obtiene 1 punto por cada casa normal y 3 puntos por cada casa perfecta (además de el doble de puntos quién lo haya conseguido); las columnas incompletas no conceden puntos.
Conclusiones
Si ya nos gustaba el juego de Welcome, que fue nuestro primer flip and write (lo compramos en cuanto salió, fundamentalmente porque nos enamoró su estética), la edición coleccionista se ha superado. La profundidad de esta caja, es mayor que el Welcome del juego base, es de un grosor similar a Welcome to the Moon, pero en una misma caja, tenemos una gran variedad de juegos.
Puede que, cuando abráis la caja, algunas cartas se hayan pasado de un departamento a otro, al deslizarse por debajo de los separadores.
Nos encanta que las hojas de juego sean borrables, se borran sin ninguna dificultad, los rotuladores son de calidad.
El único problema que podéis tener, es que, a lo mejor, os juntéis más de 6 jugadores, y aunque se puede jugar en el móvil (os lo hemos comentado al inicio del post), prefiráis tener más tableros.
Las ilustraciones de cada expansión, tienen muchos detalles, podéis ver los mensajes que hay escritos en las casas en la invasión zombie, las piscinas congeladas en invierno…
Tenemos además, el juego clásico ilustrado por 6 famosos ilustradores para esta edición especial, que nos dan su versión de su perfecto barrio:
- Christie Alcouffe, ilustradora de libros infantiles y de Yokai, Lucky numbers o Reinos de papel, nos trae una versión de las montañas nevadas de los Alpes.
- Maud Chalmel, ilustra cómics y juegos como Splito, Shamans o Siggil, y nos trae una versión acuática.
- Vincent Dutrait ha ilustrado Heat, Jekyll vs Hyde u Oltréé, y nos trae una versión a lápiz en blanco y negro.
- Ryan Goldsberry ha ilustrado Burgle Bros, Paperback o Fugitive y nos trae una versión futurista con casas semiflotantes.
- Weberson Santiago, ilustra en prensa, libros y juegos como Fuji, La posada sangrienta o The Great Split, y nos hace viajar con su hoja al Oeste.
- Beth Sobel es una de nuestras ilustradoras favoritas: Cascadia, Wingspan o Calico. Nos trae una versión del típico campamento de verano americano con sus tipis.
Podemos dividir las expansiones por temáticas (catástrofes, estaciones, buen rollo) o por niveles de dificultad (fáciles, dificultad media, difíciles).
Las expansiones más fáciles son: la búsqueda de los huevos de Pascua, Luces de Navidad y El sueño americano. Las de dificultad media: El día del Juicio, Roswell y ¡Cuac, cuac! y con mayor grado de dificultad: La furgoneta de los helados, Halloween y la Plaga de zombis.
Los modos más fáciles, pueden servirnos para que jueguen los peques, además, al ser temáticos, les resulta más divertido, y si queremos más dificultades, tenemos las expansiones más complicadas (además del juego base) con la posibilidad de jugar al modo experto, con rotondas, etc.
En cada expansión, tendremos explicado el modo de juego y de forma detallada qué hemos de cumplir en el plan C (con más cartas de proyecto en el sueño americano) y cómo se juega al modo en solitario con esta expansión, ya que contamos con una modalidad de juego en solitario diferente en función de la expansión.
Por tanto, nos parece una compra altamente recomendable. Si no tenéis el juego base y siempre os llamó, compraros la expansión sin dudarlo.