Hámster Gángster

Hoy os traemos un juego que nos llegó directo tras completar el Verkami: Hámster Gángster.

¿Podrás reunir el mayor botín del bosque y ganarte el respeto de hámsters rivales? ¿Serás capaz de ponerlo a salvo antes de que te pille el patrullero Erwin o lo perderás todo? Reúne a tu banda, acapara frutos secos y, sobre todo…¡no te pases de 13!

Nuestro objetivo es conseguir más puntos que el resto, formando grupos de frutos secos que sumen 13 y guardarlos en nuestra madriguera.

Ficha técnica

  • Nombre: Hámster Gángster
  • Editorial: Buscalume
  • Autor: Carlos Daunés
  • Ilustradora: María Eiriz
  • Edad: a partir de 8 años
  • Jugadores: 2-4
  • Duración: 20 minutos

Componentes

  • 4 cartas de hámster Gángster impresas a doble cara
  • 4 cartas de madriguera impresas a doble cara
  • 16 cartas de banda (4 personajes diferentes para cada jugador)
  • 68 cartas de bosque (67 frutos secos y 1 patrullero Erwin)

Preparación

Repartiremos 4 cartas de banda (hámster forzudo, comadreja, bicho bola e insecto palo) a cada jugador, escogeremos una carta de hámster y otra de madriguera y las pondremos delante de nosotros.

Los colocaremos como veis debajo. A la izquierda de la madriguera (indicado todo por el símbolo serigrafiado), estará nuestro maletín y a la derecha el almacén. A la izquierda de nuestro hámster tendremos el carrillo izquierdo, y a la derecha, el derecho.

Cogeremos una carta de fruto seco que la pondremos en el lado izquierdo de nuestra madriguera. El resto, las pondremos boca abajo formando un bosque de hojas.

Cómo se juega

Por turno, iremos cogiendo cartas de entre las hojas que guardaremos en nuestros carrillos, cuando tengamos exactamente 13, lo podremos pasar al almacén.

En ese turno, tendremos que poner las cartas siempre en el mismo carrillo (podemos cambiar en el siguiente turno). Si nos pasamos de 13, perdemos esas cartas. La única opción es intercambiar la carta de nuestro maletín por la que acabamos de sacar (si es que con eso nos salvamos).

La carta del maletín sirve para ayudarnos a gestionar el botín, por lo que en nuestro turno, la podemos añadir al carrillo o intercambiarla por una de las cartas. Si nuestro maletín está vacío, podemos guardar una carta que acabemos de sacar en el maletín.

Nuestro turno finaliza:

  • Cuando usamos la carta del maletín
  • Cuando uses una carta de banda
  • Si decidimos plantarnos y no sacar más cartas
  • Cuando llegamos a 13 (y se traslada el botín al almacén poniendo las cartas boca abajo, puntuaremos según el nº de cartas que tengamos en la madriguera)
  • Cuando superamos los 13 puntos, retiraremos del juego esas cartas, a continuación, podemos retirar un fruto seco de uno de nuestros carrillos, o del maletín

Vamos a ver ahora a los miembros de nuestra banda. En principio, solo los podemos utilizar una vez, así que hay que saber gestionarlos bien.

  • Hámster forzudo: se puede llevar el botín a la madriguera, aunque no sume 13 puntos
  • Comadreja: ya sabéis cómo son las comadrejas…se cuela en otra madriguera y se lleva 1 carta si aciertas el nº o el tipo de fruto seco que tiene (y quieres) y lo lleva a tu carrillo. Si no lo tuviera, pierdes tu oportunidad, así que hay que estar atentos.
  • Bicho bola: lo «lanzas» a otro hámster y le quitas la última carta de uno de sus carrillos y la pones en el que estés usando.
  • Insecto palo: con sus patas largas, y aunque no sea tu turno, si alguien voltea una carta de bosque que te interese, se la puedes robar y ponerla en tu carrillo (el jugador seguirá tirando). Si hay 2 personas interesadas a la vez, tiene prioridad a quien antes le vaya a tocar el turno.

La carta del patrullero Erwin nos puede salir por el bosque, si esto ocurre, nos dará un susto y perderemos los frutos secos que tengamos en uno de nuestros carrillos. Estas cartas se retiran del juego. Si aparece por tercera vez, la partida termina. Podemos contar cuántas veces ha salido Erwin con la caja/cuna, que tiene serigrafiados en el lateral 1-2-3 corazones rotos.

Si nos quedan en el bosque 5 cartas o menos, también finalizará la partida.

Puntuación final: tendremos 1 punto por cada carta de nuestra madriguera, si tenemos la castaña, sumaremos 3 puntos. Si tenemos una carta en el maletín, 2 puntos. Y por cada miembro de la banda que no hayamos usado, 2 puntos. Si hay empate, gana el que tenga la castaña, si nadie la tiene, el que tenga más cartas de nuez.

Tenemos además 5 modos de juego:

  1. Mini gánster: sin banda y sin maletín, solo llegando hasta 13
  2. Ardilla loca después de tomar un café: se juega sin turno y a dos carrillos, quien consiga 2 carrillos con 13 antes, gana. Al ser rápido, podemos jugar a 3 rondas, por ejemplo.
  3. Jefe de la banda: para formar nuestra banda, tenemos 2 opciones, por turno, ir cogiendo cartas al azar, o coger las cartas que queramos en función de lo rápidos que seamos…
  4. Madriguera completa: usaremos las bonificaciones de las madrigueras. Podemos elegirlas o hacerlo al azar.

Las madrigueras con pipa (1) y pistacho (2) nos dan 1 punto adicional por cada pareja de pipas o de pistachos que tengamos en la madriguera. Las de maíz (3), anacardo (4) y avellana (5), nos dan 1 punto adicional por cada carta de este tipo que tengamos. Las de cacahuete (6), almendra (7) y nuez (8), nos dan 2 puntos por cada carta de este tipo.

5. Capo: si le damos la vuelta a nuestras cartas de hámster, veremos que tienen habilidades particulares.

Las 2 cartas con número, quiere decir que además de los 13 puntos, podremos formar un lote con 12 ó con 14 cartas. En el sombrero, podremos usar 1 carta de nuestra banda 2 veces. El corazón afecta al patrullero Erwin, no perderemos frutos secos si nos sale, y si le aparece a otra persona, le podemos robar 1 carta del bosque y guardarla donde queramos: madriguera, carrillo o maletín.

Comentarios

Un juego de nuestros «amigos virtuales» Carlos Daunés (autor de Cohetes y El misterioso robo del siglo) y reciente escritor de La niña a la que le gustaban los lunes) y Buscalume (formado en 2021 por Germán y María, la ilustradora), que suman Hámster Gángster a ¡Caninos! y TriTrisTisTigris, así que en cuanto leímos un poco sobre este juego, pues nos hicimos con él por muchos motivos.

Se trata de un push your luck con habilidades extras, ya que disponemos de las cartas de banda, las habilidades de madriguera y de los capos de hámster Gángster.

Las ilustraciones son una monada, desde que vimos la bolsa de «no me toques el pistacho» creo que es nuestro fruto seco favorito, aunque con esos ojitos desde los que nos miran, son todos adorables. La hámster nos recuerda muchísimo a la madre mafiosa de Los Goonies, así que ya veis si están bien caracterizados.

Recomendamos usar el modo madriguera completa y capo a la vez, dado que hacen mucho más interesante el juego.

Reglas sencillas y partidas rápidas. Muy divertido para los peques. Caja de pequeño tamaño.

Si te gusta, lo tienes por unos 15€ en tu tienda amiga 😉.

Tags: a partir de 8 años, board games, buscalume, hámster gángster, juegos de mesa

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