Hoy os vamos a hablar de uno de los abstractos que más nos gusta: Reef.
Reef es un juego de la editorial Next Move, que salió después del famoso Azul (también de la misma editorial y también abstracto).
Resumen esquemático
- Nombre: Reef
- Autor: Emerson Matsuuchi
- Editorial: Next move games
- 2-4 jugadores
- A partir de 8 años
- Duración: 30-40 min
- Género: abstracto
- Objetivo: tras jugar bien tus cartas y hacer crecer tu arrecife, ser el que más puntos tenga
Componentes
- 4 tableros (uno marcado con estrella)
- 112 fichas de coral (28 de cada color)
- 60 cartas
- 88 fichas de puntuación (44 de 1 punto, 10 de 3 puntos, 15 de 5, 15 de 10 y 4 de 20 puntos)
- Instrucciones
Preparación
En función del número de jugadores, utilizaremos un número de fichas de coral. Si jugamos 4, las usaremos todas; para 3 jugadores, 24 fichas de cada color y para 2 jugadores, 18 fichas.
Repartiremos 3 fichas de puntuación de valor 1 a cada jugador (el resto, las agruparemos por puntuación), 1 tablero, 2 cartas a cada jugador y una ficha de cada color.
El jugador que tenga una estrella de mar en su tablero, es el que comienza.
Colocaremos una ficha de cada color en nuestro tablero (para las primeras partidas, se recomiendan las casillas centrales).
El mazo de cartas, formará el mazo de robo. Volteamos 3 cartas formando una fila y damos la vuelta a la carta superior del mazo de robo. ¡Listos!
Cómo se juega
En nuestro turno, podemos hacer 2 cosas:
- Robar una carta (de la fila o del mazo) y ponerla en nuestra mano
- Jugar una carta de nuestra mano para hacer crecer el arrecife (y puntuar si es posible)
Robar una carta:
Si elegimos una de las 3 cartas, la pondremos en nuestra mano. En su lugar colocaremos la que está volteada en el mazo y giraremos la primera carta del mazo. Si sobre esa carta hay fichas de puntuación, nos las llevamos.
Si queremos llevarnos la del mazo, tendremos que poner una ficha de puntuación de valor 1 en la carta con el valor de puntuación más bajo (miramos en la esquina inferior izquierda). Si no tenemos ninguna ficha, no podremos coger la carta del mazo.
Como máximo, podremos tener 4 cartas en nuestra mano.
Jugar una carta:
Para jugar una carta, la pondremos en nuestra pila de descarte boca arriba.
Robamos las fichas de coral que se indiquen en nuestra carta (parte superior) y las colocamos en nuestro tablero, de la manera que más nos interese (revisad bien las cartas que tenéis y las que se pueden robar; una vez colocadas, ya no se pueden volver a mover). Podemos apilar un máximo de 4 fichas de coral. A la hora de resolver las cartas, solo tendremos en cuenta la fila superior.
Si conseguimos puntuar el patrón de la carta (parte inferior) , nos llevaremos esos puntos. Si nuestro patrón se repite varias veces en nuestro tablero, puntuaremos tantas veces como veces aparezca.
En este caso, puntuaremos 2 veces los 4 puntos, 8 en total.
Os dejamos un ejemplo de secuencia (en un mundo ideal en el que pudiéramos coger la carta que quisiéramos…)
Particularidades de las cartas:
Cada ficha puede puntuar un patrón, es decir, no se «comparten».
En este caso, solo podríamos anotar 6 puntos, si tuviéramos 8 fichas rojas (4 y 4), sí podríamos obtener 12 puntos.
Si la figura tiene un número en su interior, hace referencia a la altura (un 3 indica que necesitamos una torre de 3 alturas cuya ficha de arriba, sea del color indicado). Si no lleva número, no precisa tener una determinada altura, solo miraremos el color y que cumpla el patrón ¡claro!.
Si vemos un número con un + al lado, será una altura igual o superior a ese número.
En este caso, tenemos 2 patrones de rojo-amarillo de igual o mayor a altura 2. Sumamos 10 puntos.
Si el patrón tiene los 4 colores, solo la altura es relevante, no el color.
En este ejemplo, puntuaríamos 6 (3+3 por cada torre de altura 4).
Tenemos una última carta diferente. Vemos un + en una ficha de coral, y al lado otra de otro color. La ficha + tendrá que ser la más alta, y la de alrededor (ortogonal o diagonal) del color indicado (y menor altura).
Por ejemplo, en la imagen, puntuamos 6 puntos (3 veces 2).
Final de partida
La partida finaliza cuando se termina una de las reservas de un color o (no suele ocurrir) si se agota el mazo de cartas. Empieza la última ronda.
Cada jugador que aún tenga cartas en su mano puede puntuar esas cartas (si puede…) pero sin robar fichas de coral. Pero, por cada carta que tenga en la mano, solo podrá puntuar un patrón, incluso si apareciera más veces en su tablero.
Ganará el que mayor puntuación tenga. Si hay empate, ganará el que tenga más casillas del tablero ocupadas. Si persiste, el que tenga más pilas de 4. Si siguen empatados, ya desistimos…y ganan todos.
Comentarios
Es un juego que nos gusta mucho, de nuestros abstractos favoritos. Tiene mucha rejugabilidad, ya que cada partida, es diferente.
Si jugamos a 2 jugadores (nos funciona muy bien a 2 jugadores) y tenemos hijos alrededor, les podemos dejar las piezas restantes para que hagan torres mientras echamos la partida (a ellos también les encanta).
A partir de 3 jugadores, el planificar tus partidas se complica más, ya que tienes más probabilidades de que te roben tu carta soñada, y los contrarios pueden tapar su puntuación…con lo que tienes que intentar sumar todo lo posible cada vez que juegues una carta y si crees que vas ganando, intentar cerrar la partida agotando las reservas de un color.
Los materiales, son muy vistosos, y el tener que pensar a corto-medio plazo sobre jugadas en plano y en 3D, y sin que te quiten las cartas que quieres y luego poder jugar las que tú quieras…requiere mucha estrategia ¡nos encanta! lo que lo diferencia de otros abstractos en los que las jugadas de los contrarios, son más predecibles.
Recordad que un juego «a partir de 8 años» no quiere decir que solo vaya a servir para niños más mayores, perfectamente podemos tener mil juegos a partir de 8, y jugar con nuestros hijos a NUESTROS JUEGOS, es decir, que a partir de 8, son ya juegos de adultos, pero con dinámica más sencilla. Este, es un juego nuestro, al que juegan a veces los sobrinos con nosotros o la generación 1.0 con algo de ayuda.
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