Tak

¿Alguien en la sala que conozca a Patrick Rothfuss y que esté esperando que se complete la trilogía de Kvothe? Que no nos pase como Canción de hielo y fuego ¡OMG!

Mientras tanto, aquí tenemos el juego al que se hace referencia en el segundo libro «El temor de un hombre sabio«: TAK. A Beautiful Game.

En el libro, Bredon enseña a jugar a Kvothe, el protagonista, mientras está en la corte de Vintas. No consigue ganar ni una partida, tardando muchos días en dominar la técnica. Más tarde, intenta enseñar a Felurian a jugar, pero ella ya conoce y Kvothe pierde nievamente. No os preocupéis, que dominar la técnica, por suerte para todos, cuesta mucho menos. 😉

El Tak es el mejor de los juegos: de reglas sencillas y estrategia completa. Bredon me ganó con facilidad las cinco partidas que jugamos, pero me enorgullece poder afirmar que nunca me venció dos veces de la misma manera.

Kvothe

Resumen esquemático:

  • Nombre: Tak
  • Autores: James Ernest y Patrick Rothfuss
  • Edición: 2018
  • Editorial: Maldito Games
  • Duración: 15 minutos
  • Edad: +12 años
  • Jugadores: 2 jugadores
  • Ranking BGG: 766
  • Objetivo: ser el primero en llegar al otro lado del tablero, haciendo un camino usando las menores fichas posibles sin contabilizar movimientos en diagonal y sin tener piedras verticales.

Contenido del juego:

  • Un tablero doble (un lado es el tablero «Flor de Selas» y el otro de «taberna»)
  • 2 piedras angulares (una blanca y una negra)
  • 60 piedras (30 blancas y 30 negras)
  • Reglamento

Cómo se juega:

Tenemos varias posibilidades según qué parte del tablero usemos: 3×3, 4×4, 5×5, 6×6. En función del número de casillas, utilizaremos más o menos fichas, incluyendo o no la pieza angular.

TableroPiezas/jugadorPiezas angulares/jugador
3×3100
4×4150
5×5211
6×6301
8×8502

Pondremos una pieza en cualquier espacio vacío, con la salvedad de que en el primer turno, comenzamos colocando la pieza de nuestro oponente donde queramos (y el contrario, la nuestra).

En cada turno, podemos decidir colocar una nueva pieza en una casilla vacía o mover la pieza (en horizontal o vertical, nunca en diagonal).

Las piezas planas, las ponemos tumbadas para formar el camino o en vertical, formando un muro, que no contará como parte del camino, pero cortará el camino de nuestro oponente o el nuestro.

Sobre las piedras horizontales, podremos poner otra piedra, pero no así sobre las verticales o las angulares (éstas sí nos cuentan como parte del camino).

Si movemos una piedra angular sobre una vertical (nuestra o del contrario), la aplanamos.

Resumen de partida en la que hemos fraccionado en 2 una pila en la que estaba la piedra angular blanca y la hemos usado para aplanar un muro negro.

Nos interesa…

Podemos hacer una torre, sin límite de altura, combinando los 2 colores. Una vez nos toque mover la torre, podemos fraccionarla en tantos grupos de fichas como ancho de tablero juguemos, es decir, en un tablero de 5×5, una pila de 7 fichas, podremos fraccionarla en un máximo 5 grupos, si así lo deseamos (2-1-1-1-1).

¿Por qué nos interesa esto? porque así es más fácil progresar con el camino. Al «mover» una torre, cuando estábamos controlando una casilla únicamente, podemos pasar a controlar 3, por ejemplo, y conseguir una gran ventaja.

Recordad a la hora de mover, que solo una angular puede aplanar muros verticales, que una angular y una vertical no pueden cubrirse y que controla el color de ficha que esté arriba.

¿Quién gana?

Suelen hacerse varias partidas seguidas, por lo que se recomienda anotar puntuaciones e ir alternando quién es el jugador inicial.

Existe la opción de en vez de decir «jaque» decir «Tak» cuando completemos un camino.

La partida se acaba cuando:

  • Uno de los jugadores conecta un lado opuesto del tablero con otro (sin haber un muro/piedra vertical en el camino ni contar un camino en diagonal)
  • Victoria plana: cuando un jugador se queda sin piezas o cuando el tablero está lleno. En estos 2 casos, gana quien tenga más fichas «visibles».
  • Camino doble: si al hacer un movimiento completamos 2 caminos, gana el que estuviera moviendo

Puntuación:

Como hemos comentado, hay ventaja para quien empiece primero. Así que se recomienda anotar puntuaciones y orden de inicio de cada partida.

Por dicho motivo, hay un extra para que alguien gane con estrategia bien estudiada: las piezas de la reserva. Es decir, si juegas en un tablero 5×5, obtendrás 25 puntos más tantos puntos como piedras haya en tu reserva. Por tanto, si jugáis 4 partidas «teóricamente» podríais ganar 2 y 2 (50 puntos cada uno) y el ganador sería quien consiguiera ganar con tal elegancia que usara muchas menos piedras para una victoria aplastante.

Para darle más variedad, existen variantes de puntuación:

  • Reglas de Downings: «Línea doble». Si ganamos haciendo una línea recta, el vencedor tiene el doble de puntos.
  • Reglas de Middletown: «Doble angular». Ganas el doble de puntos si al ganar, no has utilizado tu piedra angular.
  • Reglas de Tarway: «Camino bajo, camino alto». Si has ganado sin utilizar ninguna pila («camino bajo») tu puntuación se duplica. Si has ganado con un camino que está formado solo por pilas («camino alto», de más de 1 pieza), tu puntuación se triplica.

Conclusión:

Por aquí somos muy fans de los juegos abstractos, y siendo además fans de la trilogía inacabada, no podía faltar en nuestra ludoteca. Es un juego de reglas sencillas pero estrategia compleja.

En el modo 3×3 es casi como un 3 en raya…y en 4×4 la partida es muy rápida, pero no tienes piedra angular.

En los tableros de 3×3 y de 4×4 no nos termina de convencer el juego, por lo que usamos el modo 5×5 ó 6×6 (lo de 8×8…pues lo comentan en las reglas, pero habría que ver con qué fichas lo puedes apañar, suponemos que el tablero, sería uno de ajedrez…así que por el momento, ahí lo dejamos).

Solemos usar el tablero «Flor de Selas» porque para jugar a 6×6, usas los diamantes que están en las intersecciones. El tablero de la taberna es un poco soso y simple.

Con respecto al juego, la estética es muy bonita, tanto las fichas de madera pulida como el tablero Flor de sela (el de taberna es menos glamuroso 😅) y si cogemos las fichas y buscamos tableros alternativos, completamente de viaje (pensando en esto, sin la cuna y con un tablero plegable…cabría perfectamente en la mitad del espacio). La cuna tiene el dibujo de la mandolina de Kvothe que veis en la portada del juego.

Lo hemos probado con sobris de 9 años (versión 4×4) que han jugado sin problemas; como ya hemos dicho, las reglas son sencillas, otra cosa es cuántos muros te pongan y cuántas veces maldigas entre dientes a tu rival. 😉

No nos termina de convencer que con la norma del primer movimiento, el que empieza dicha partida, tiene una clara ventaja, por lo que no es un juego muy igualado (si está despistado, puede que no gane, pero al menos en lo que hemos comprobado en casa, es que quien empieza, gana), a pesar de la puntuación/fichas de reserva/variantes (que las usamos todas a la vez, pero para hacer una victoria como toca, pues…hay que jugar muchas partidas…). Puede hacerse un poco monótono el tema de apilar y apilar piedras (nos pasa).

No es un abstracto de los que podríamos catalogar de «indispensable». Pese a todo esto, es un juego que engancha desde la primera partida, y gana mucho conforme la pericia de los jugadores aumenta, además de ser rápido (cosa necesaria para los padres jugones con hijos demandantes).

Si queréis ver más juegos para dos, podéis verlos aquí.

Tags: 2 jugadores, abstracto, ajedrez, el temor de un hombre sabio, estrategia, Kvothe, Maldito games, Patrick Rothfuss, Tak

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