En vuestro taller fabricáis relojes, pero no unos relojes cualquiera. Los de vuestros taller son muy originales, ya que recibís encargos de esferas muy extrañas, solo con números pares, con todas las horas posibles después de las «9» o con la misma hora 4 veces ¿una locura? sí ¿imposible? no. Con ingenio y un poco de suerte con los dados, podéis cumplir los deseos de vuestros clientes.
Resumen esquemático
- Nombre: ¡A buenas horas! Puntos por todos lados
- Editorial: Haba (distribuido por Old Teddy’s Company)
- Autor: Sven M.Kübler y Autorenteam Haan
- Ilustración: Gus Batts
- Edad: a partir de 10 años
- Jugadores: 2-4
- Duración: 20 minutos
- Mecánica: roll & write
- Objetivo: Gana quien consiga obtener el mayor número de puntos tras 12 rondas.
Componentes
- 1 bloc de relojes a doble cara
- 4 lápices
- 4 manecillas de reloj
- 5 dados
- Cartas:
- 4 cartas de inicio
- 1 carta de ronda
- 1 carta de puntuaciones
- 12 cartas-encargo de áreas
- 2 cartas-encargo de estrella
- 2 cartas-encargo de cuadrado
- 6 cartas de efecto
- 8 cartas personales (para la variante)
- Reglamento
Preparación
Cogeremos para cada jugador una hoja de bloc, un lápiz, una carta de inicio y una manecilla de reloj (que colocaremos cada uno en nuestra hoja señalando la esfera correspondiente según nuestra carta de inicio).
Colocaremos en el centro de la mesa el bloc, por encima, colocaremos la carta de puntuación y, por debajo, en fila, las 6 cartas de efecto.
En función del número de jugadores, prepararemos los siguientes dados (siempre sobrará 1 dado): 2 personas, 3 dados; 3 personas, 4 y 4 personas, 5 dados.
A continuación, entre todos cogeremos las cartas-encargo para el juego: Necesitaremos una carta-encargo con estrella, una con cuadrado y dos cartas-encargo de área de diferente color, extraídas al azar. Colocaremos las cartas-encargo que hayamos cogido en el área que corresponda de la esfera del bloc y lo que no utilicemos, lo devolvemos a la caja.
Quien haya llegado tarde, coge la carta de ronda.
Cómo se juega
Jugaremos en el sentido de las agujas del reloj durante 12 rondas, al principio de cada ronda se lanzan todos los dados. A continuación, cada jugador coloca un dado encima de una carta de efecto y apunta el resultado en la esfera de su reloj.
Por tanto, la ronda discurre así:
- Quien disponga de la carta de ronda, lanza todos los dados.
- Elige un dado y lo coloca en una carta de efecto que esté libre.
- Realiza la operación que muestra la carta y apunta el resultado de la esfera de tu reloj en una de las tres casillas libres que sucedan al manecilla, en el sentido de las agujas del reloj (no se tienen en cuenta aquellas casillas en las que ya hayas apuntado algún número)
- Sitúa al manecilla en el número que acabas de apuntar.
- La siguiente persona en el sentido de las agujas del reloj, elige uno de los dados que queda y realiza los pasos anteriores.
- Cuando todas las personas hayan realizado estos pasos termina la ronda. La carta de ronda pasa al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj.
Vamos a ver las cartas y la hoja de juego:
La esfera tiene 12 casillas de color blanco y 4 áreas de distinto color. A lo largo de la partida, rellenaremos 12 casillas con números; las casillas con el cuadrado y la estrella son especiales y no forman parte del área de color. Las casillas que están entre el morado y el azul y el verde y el amarillo se consideran parte de las dos áreas (y los números cuentan para las 2 áreas). Los números no tienen que estar ordenados de menor a mayor y pueden repetirse, pero si hacemos una serie de al tres números consecutivos en orden ascendente en casillas consecutivas, tendremos puntos extra al final de la partida.
Cartas de efecto: en cada ronda colocamos un dado en una de las cartas de efecto libre. Cada una ejerce un efecto que cambia el número de puntos del lado.
Cartas-encargo: siempre tienen tres números al finalizar el juego, si se dispone de 1/2/3, en el área del color que corresponda, se recibirá la puntuación que aparece como primer/segundo/ tercer número en la línea de abajo. La ubicación en la que se encuentre el número dentro del área de color es irrelevante, sin embargo, los números deben de ser diferentes.
Carta-encargo de cuadrado: El número que apuntéis se suma o resta a la puntuación final. En la carta-encargo de estrella, comparamos (todos) el número que hemos apuntado en esta casilla. La persona con el número más alto o más bajo reciben 15 puntos. Si hay empate todos reciben 15 puntos.
Las cartas-encargo personales se usan en la variante de juego. Cada persona cogerá una carta sin que los demás la vean, y lo sumaremos al final de la partida (p. Ej, por cada pareja de números, +4; por cada cuarteto, +14).
Cuando hayamos completado las 12 rondas nuestras esferas estarán completas y calcularemos cuántos puntos, anotándolo en la franja de puntuación debajo de la esfera del reloj (quien obtenga mayor puntuación gana y si hay empate, la victoria será compartida).
En la parte izquierda anotaremos las diferentes series que hayamos hecho después la casilla de la estrella, la casilla del cuadrado, la del área amarilla, verde, azul y morado (en función de las cartas-encargo) y la última casilla indicada con una lupa es únicamente para la variante.
Comentarios
Interacción y emoción seleccionando los dados con inteligencia, con componente de azar (3/5) pero también de estrategia. Tenemos que planificar bien los espacios iniciales para conseguir la máxima puntuación en las áreas correspondientes, sin olvidarnos de las series de números ni la estrella/cuadrado.
Partidas muy variadas gracias a las diferentes cartas-encargo.
Una vez hayamos jugado un par de veces al juego base, es muy interesante usar la variante de encargos personalizados para aumentar la estrategia.
Bastante interacción entre jugadores.