Carta Impera Victoria (CIV) es un juego de CIVilizaciones y diplomacia en el que desarrollas tu propia nación. Haz historia siendo el primero en obtener la hegemonía en un tipo de dominio, pero no olvides vigilar a los oponentes. En ocasiones, formar una alianza temporal con tus contrincantes es la mejor manera de evitar que un jugador gane. Y recuerda que, a veces, ¡la mejor defensa es un buen ataque!
Resumen esquemático
- Nombre: Carta Impera Victoria
- Autor: Rémi Amy
- Ilustrador: Christopher Matt
- Editorial: Ludonaute/Asmodee
- Jugadores 2-4
- Edad: a partir de 8 años
- Duración: 20 minutos
- Objetivo: tener al final de tu turno 7 cartas de un tipo de Dominio (u 8 si se juega a 2, victoria por Hegemonía). Si se acaba antes de esto el mazo de robo, ganaría el que más mayorías tenga en los Dominios (victoria por Mayoría).
Componentes
- 4 tableros de ayuda
- 1 moneda de cultura
- 104 cartas, repartidas a través de 3 Eras (I, II, III) y 6 Dominios (militar, religión, economía, ciencia, cultura y utopía)
Preparación
Hay que clasificar las cartas por Eras (nos fijaremos en los reversos).
Si somos 2-3 jugadores, devolvemos 3 cartas de cada Era (al azar) a la caja).
Haremos un montón de Era I, debajo Era II y finalmente Era III.

Repartiremos 1 tablero de ayuda a cada jugador (el de color diferente, es el jugador inicial). Posteriormente, las cartas las podemos repartir de manera sencilla (robando 3 cartas cada jugador o realizando un draft).
Cómo se juega
En nuestro turno, tenemos estas acciones disponibles:
- Jugar una carta (obligatorio). Se recomienda que al «bajarlas» se agrupen por Dominios.
- Aplicar efectos de las cartas (opcional). Los efectos cambian las reglas del juego y siempre tienen prioridad, puedes hacerlo en el orden que desees. Hay efectos permanente y efectos de descarte.
- Robar cartas (obligatorio). Hasta el número máximo que puedas tener en tu mano.
¡Pues esto es el juego! Hay símbolos en los tableros que nos explican los efectos además de una breve descripción, pero vamos a verlo un poco más:
En tu turno, puedes efectuar un efecto permanente y uno de descarte por cada Dominio.
Según cuántas cartas de ese Dominio tengamos, puede ser un efecto permanente de nivel 1 ó de nivel 2.
Una sola vez por cada Dominio (excepto en Cultura), puedes descartar 1 carta de tu zona de juego para usar el efecto de descarte de ese dominio.

Militar
Efecto permanente nivel 1 | Asesinato | Descarta 1 carta de tu mano |
Efecto permanente nivel 2 | Purga | Descarta 2 cartas de tu mano |
Efecto de descarte | Ataque | Descartamos 1 carta Militar de nuestra zona; elegimos 1 dominio y descartamos una carta de nuestra zona de juego; obligamos al resto de jugadores a descartar una carta de ese dominio en sus zonas de juego |
Religión
Efecto permanente nivel 1 | Libro Sagrado | Tu mano tendrá 5 cartas |
Efecto permanente nivel 2 | Derecho Divino | Tu mano tendrá 7 cartas |
Efecto de descarte | Inquisición | Descartamos 1 carta de Religión. Nos quedamos con todas las cartas de la mano de un jugador y quédate con las que quieras. Devuelve el resto de cartas hasta completar el nº que tenía en su mano |
Economía
Efecto permanente nivel 1 | Desarrollo | Descartas 1 carta de tu zona y juegas una carta de tu mano |
Efecto permanente nivel 2 | Monopolio | Descartas 2 cartas y juegas 2 cartas. |
Efecto de descarte | Embargo | Colocas boca abajo y rotada 90º 1 carta de economía sobre cualquier carta de la zona de juego de otro jugador. Ese jugador, no podrá jugar en ese Dominio en el siguiente turno. |
Ciencia
Efecto permanente nivel 1 | Experimento | Devuelve a tu mano una carta de tu zona de juego y juega una carta |
Efecto permanente nivel 2 | Investigación | Devuelve a tu mano 2 cartas y juega 2 cartas |
Efecto de descarte | Descubrimiento | Descartamos 1 carta. Robamos las 5 cartas del mazo de Era y descartamos 5 cartas de nuestra mano (o tantas como sea posible si está finalizándose el mazo) |
Utopía
Efecto permanente nivel 1 | Oligarquía | Elige 1 carta del descarte y añádela a tu mano |
Efecto permanente nivel 2 | República | Elige 2 cartas y añádelas a tu mano |
Efecto de descarte | Democracia | Coloca boca abajo 1 carta de Utopía de tu zona de juego en 1 Dominio de otro jugador. Este jugador necesitará una carta adicional para ganar por Hegemonía. Si añades más cartas, necesitará más cartas adicionales para ganar. |
Cultura
Inspiración: copia 1 efecto permanente de nivel 1-2 de la zona de juego de cualquier jugador. Solo lo puedes aplicar si tienes más cartas de Cultura en tu zona de juego que cualquier otro jugador. No puedes copiar más de un efecto por turno. Este efecto no es acumulable. En ese momento, coge la moneda de Cultura y colócala delante del Dominio que quieras copiar.

Comentarios
Conocimos este juego en el Game On Madrid, y cuando tuvimos oportunidad, lo adquirimos.
La caja es algo grande, pero la cuna permite separar las cartas en Eras y se queda muy bien guardado.

Las partidas tienen mucha variabilidad, porque cada vez puedes usar un efecto, intentar ganar con un dominio, etc.
Son partidas rápidas y dinámicas, con reglas sencillas, por lo que incluso podéis jugar sin complicación con «no jugones» y los que jugáis habitualmente no os vais a aburrir.
Si os ha gustado, podéis comprarlo en vuestra tienda amiga o por internet aquí.