Isla Calavera

¡Arrrrrg grumete! Todos los años, los piratas más temibles de los Siete Mares, se reúnen en la Isla Calavera; por la noche, juegan a los dados.

Ficha técnica

  • Nombre: Isla Calavera
  • Editorial: Mercurio
  • Autor: Hamir Shafir
  • Ilustrador: José Pardo
  • Edad: +8
  • Jugadores: 2-5
  • Duración: 30 minutos
  • Objetivo: ser el grumete que mayor puntuación alcance

Contenido

  • 8 dados de saqueo
  • 35 cartas de pirata
  • 5 cartas de resumen
  • Bloc de puntos
  • Instrucciones

Cómo se juega

El capitán del barco debe encargarse de ir anotando los nombres de los grumetes y los puntos en el bloc, barajar las cartas y dejarlas boca abajo en el centro de la mesa. Los jugadores tendrán una carta resumen.

Cuando nos llegue el turno, cogemos la primera carta y la ponemos boca arriba. Después tiramos los 8 dados.

Teniendo en cuenta nuestra carta y nuestros dados, elegimos (si queremos) volver a tirar los dados, con 2 condiciones:

  • Cada nueva tirada tiene que hacerse con mínimo 2 dados.
  • Si nos sale una calavera, no podemos volver a tirar ese dado.
  • Si sacamos 3 calaveras, se termina el turno y no ganamos puntos.

Puntuaremos según los dados/cartas, cuando nos hayamos retirado voluntariamente sin que nos hayan salido las 3 calaveras. Cuando hemos terminado, la carta va al montón de descartes y pasamos los dados al siguiente jugador.

Ahora vamos al lío que hay muchas peculiaridades a la hora de usar cartas y dados:

Cartas

Isla del Tesoro: Colocamos después de cada tirada los dados que queramos sobre el cofre; solo se anotarán los puntos de los dados que hayamos dejado sobre esta carta (si nos salen 3 calaveras, puntuaremos los dados que estén sobre la carta).

Pirata: Se duplican (x2) los puntos que hayamos conseguido. Si hay que ir a la Isla calavera, los oponentes pierden 200 puntos por cada calavera.

Moneda de oro: comenzamos con 1 moneda de oro adicional.

Mono y loro: cualquier mono o loro que se saque, cuenta como una combinación (es decir, un loro y 2 monos, es una combinación de 3).

Diamante: comenzamos con 1 diamante adicional.

Hechicera: 1 vez durante el turno, se puede volver a tirar 1 de las calaveras que hayamos sacado.

Calavera: Según la carta, el turno comienza con 1-2 calaveras.

Barco pirata: tenemos que conseguir la cantidad de sables indicada en la carta. Si tenemos éxito, sumaremos la puntación indicada (de manera extra, los sables puntúan como combinación). Si fallamos..no obtenemos puntos y encima se nos resta el número que indique la carta de nuestro recuento total.

Dados

Tenemos 8 dados con diferentes caras: sables, monedas de oro, diamantes, loro, mono y calavera (ver arriba).

Los diamantes y las monedas de oro, suman 100 puntos extra por cada uno obtenido.

Según los dados que se repitan, sumaremos una puntuación:

  • 3 dados iguales: 100 puntos
  • 4 dados: 200 puntos
  • 5 dados: 500 puntos
  • 6 dados: 1000 puntos
  • 7 dados: 2000 puntos
  • 8 dados: 4000 puntos

Como extra: si conseguimos sumar puntos con cada uno de los 8 dados, recibimos al final 500 puntos «cofre del tesoro lleno» (además de las combinaciones que hayamos obtenido).

Isla Calavera

Si se sacan 4 o más calaveras en la primera tirada, se va a la Isla Calavera. Dejaremos de lado los dados con calaveras y seguiremos tirando los otros. Mientras sigamos sacando calaveras, seguimos tirando dados. En cuanto tengamos una tirada sin calaveras, la búsqueda del tesoro ha terminado. No obtendremos puntos, pero el resto de jugadores perderá 100 puntos por cada calavera que hayamos sacado (recordad que la carta de pirata x2 esto y que las cartas de calavera, cuentan como calaveras para ir a la Isla Calavera).

Os dejamos aquí algunos ejemplos de tiradas y puntuaciones:

Final del juego

Gana el que más puntos obtenga.

Cuando un jugador sobrepase los 6000 puntos, comenzará la ronda final. Todos los jugadores tendrán un turno más a partir de este momento.

Si alguno supera al jugador que ha sobrepasado los 6000 puntos, éste tendrá una nueva oportunidad de alzarse como el ganador.

Podemos acortar la partida estableciendo una menor puntuación para ganar, o al revés, alargándola aumentando los puntos necesarios.

Jugada pirata: si un jugador consigue una combinación de 9 monedas de oro ó 9 diamantes (8 dados+carta) gana inmediatamente.

Conclusiones

Una vez vuestros hijos controlen las matemáticas, es vuestro juego.

La caja tiene un tamaño mínimo, así que más portable, imposible. No hace falta que uséis el bloc… cualquier papel para apuntar los puntos, es suficiente.

Hemos jugado más jugadores de los indicados en la caja; obviamente se alarga la partida, pero no hay ningún problema en que haya más jugadores.

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Tags: a partir de 8 años, Azar, hoy jugamos, Isla calavera, juego de mesa, matemáticas, mercurio, piratas

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