Sail

Sail es un juego de bazas cooperativo para dos jugadores en el que tendremos que averiguar las intenciones de nuestro compañero y jugar cartas que permitan avanzar a nuestro barco o derrotar al kraken.

Resumen esquemático

  • Nombre: Sail
  • Editorial: Devir y Allplay
  • Autores: Akiyama Koryo y Kozu Yusei
  • Ilustraciones: Weberson Santiago
  • Jugadores: 2
  • Edad: a partir de 11 años
  • Duración: 20 minutos
  • Objetivo: conseguir llevar el barco al final antes de que termine la 5ª ronda. Cooperativo.

Componentes

  • 40 cartas
    • 27 numéricas
    • 6 de pirata
    • 1 del kraken
    • 6 de ayuda
  • 3 tableros
    • 1 del océano
    • 1 del kraken
    • 1 de la zona de juego
  • 5 indicadores
    • 1 kraken
    • 2 cubos (bazas)
    • 1 disco (ronda)
    • 1 barco
  • 27 fichas
    • Inicio
    • Fin
    • 12 de isla
    • 9 de kraken
    • 4 de tormenta
  • 1 hoja de escenarios

Preparación

Montamos el tablero con el tablero de kraken y la zona de juego en extremos opuestos. Elegiremos una hoja de escenarios (hay 6 diferentes), colocando las fichas como se indique.

Se elige una carta de habilidad de pirata para cada jugador (se activa para el jugador que gana la baza). Colocamos la figura de kraken en su tablero, poniendo un cubo en el 0 y el disco en la casilla 1 del marcador de ronda.

El mazo del kraken, está formado por todas las cartas 1 y 2 junto con la carta de kraken.

Con el resto de cartas (3 a 9) formaremos el mazo de juego y repartiremos 9 cartas a cada jugador para iniciar la partida. Intercambiaremos una de nuestras cartas con el otro jugador.

Cómo se juega

La partida consta de un máximo 5 rondas. Una ronda se termina cuando un jugador gana una baza. Solo podemos hablar antes de repartir las cartas en cada ronda.

En cada baza, jugaremos una carta cada uno. El jugador que la inicie, indicará qué color será el que determine la baza y el otro jugador deberá jugar cualquier carta de ese color si es posible. El jugador que gane la baza, será el que comience la siguiente baza.

En función de qué cartas se jueguen en casa baza, tenemos diferentes acciones:

  • Timón-timón: avanzamos 1 casilla hacia el ganador de la baza
  • Timón-timón/tentáculo: lo mismo que lo anterior y, además, sufrimos daño por el tentáculo del kraken.
  • Timón/tentáculo-timón/tentáculo: avanzamos pero sufrimos 2 de daño.
  • Timón/tentáculo-cañón: colocamos la carta con tentáculo en el mazo del kraken.
  • Cañón-cañón: revelamos la carta del mazo de juego, y actuaremos según su icono:
    • Timón: avanzamos 1 casilla
    • Timón/tentáculo: la colocamos en la parte inferior del mazo de kraken
    • Sirena: avanzamos en línea recta
    • Cañón: revelad otra carta
  • Sirena-sirena: avanzamos 1 casilla en línea recta.

Si avanzamos a un espacio de kraken, nos inflige daño. Si nos vamos a salir a aguas no exploradas o hacia una isla, no avanzamos.

Cuando el kraken dañe el barco, pasaremos la carta superior del mazo de kraken al descarte. Si ésta es la carta de kraken, la pasamos a la parte inferior del mazo y avanzamos el kraken en su tablero.

La ronda termina cuando un jugador gana su cuarta baza. El kraken daña el barco tantas veces como número del tablero, tras esto, avanza una casilla. Formamos un nuevo mazo con el descarte y las notas jugadas.

Seremos derrotados sí:

  • Se acaba la ronda 5 y no hemos llegado al final
  • Al final de la ronda 2, el barco no ha sobrepasado la primera tormenta
  • Al final de la ronda 4, el barco no ha sobrepasado la segunda tormenta
  • Solo queda la carta de kraken en el mazo de kraken
  • El kraken llega a la casilla de «muerte»

Comentarios

Puede parecer un juego simple, pero realmente es complicado ganar incluso con el escenario introductorio. Además, el no poder hablar durante las bazas, lo complica, al no poder comentar hacia donde queremos que vaya el barco, qué es lo que tenemos, etc

Divertido y de pequeño tamaño.

No perdáis de vista el mazo del kraken, porque es necesario asegurarse tener ciertos stock de cartas.

Contamos con 3 cartas para recordarnos la iconografía de cada número con la secuencia de juego, la habilidad de los piratas (si está siempre activa para ese pirata o para los 2), las acciones y qué hacer en cada carta tras un doble cañonazo.

Las reglas son sencillas pero precisas estar revisando las cartas hasta que te familiarizas con todo.

Una de las habilidades de pirata, está supeditada al juego del timón naranja, pero no es una combinación de colores que sea muy visible y no es apto para personas con daltonismo.

Agradecemos a Devir la cesión del juego para su reseña.

Si te ha gustado, puedes comprarlo aquí.

Tags: board games, Cooperativo, devir, piratas, Sail

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