The White Castle

姫路城

Japón, 1761. Provincia de Harima.

La garza vuela sobre el cielo de Himeji mientras el Daimio, desde lo alto del castillo, contempla cómo se mueven sus sirvientes. Los jardineros cuidan del estanque, donde viven las carpas koi, los guerreros hacen guardia en las murallas y los cortesanos se amontonan en las puertas, suspirando por una audiencia que les acerque a los círculos más íntimos de la corte. Cuando anochece se encienden los faroles y los trabajadores vuelven con su clan.

El Daimio Sakai Tadazumi es uno de los consejeros más destacados del Shogunato Edo, y gobierna la región desde el Castillo de Himeji. Los distintos clanes locales harán bien en ganarse el favor del clan Sakai.

Para tener influencia, será importante contar con miembros de la familia en todos los niveles de la vida del castillo blanco, desde la política hasta el estamento militar, pasando por los humildes jardineros que cuidan hasta el último detalle de los jardines de palacio.

En The White Castle los jugadores tomarán el papel de líderes de clanes menores, que disputarán su papel y su futuro en la corte de la garza. Una oportuna gestión de los recursos y la colocación de los miembros de nuestra familia en lugares clave del castillo de Himeji nos llevará a la victoria.

Resumen esquemático

  • Nombre: The White Castle
  • Editorial: Devir Iberia
  • Autores: Sheila S. e Isra C.
  • Ilustrador: Joan Guardiel
  • Jugadores: 1-4
  • Edad: a partir de 12 años
  • Duración: 80 minutos
  • Mecánica: euro con mecánica de gestión de recursos, colocación de trabajadores y colocación de dados
  • Objetivo: ser el que obtenga la mayor puntuación (puntos de clan) tras finalizar las 3 rondas
  • P.V.P.: 30€

Componentes

  • Reglamento en varios idiomas
  • 77 cartas divididas en:
    • 4 cartas de ayuda
    • 6 cartas de acción inicial (reverso amarillo)
    • 9 cartas de recursos iniciales (reverso naranja)
    • 3 cartas de decreto (reverso blanco)
    • 15 cartas de mayordomo, piso 1 (beige)
    • 12 cartas de diplomático, piso 2 (azul marino)
    • 9 cartas del favor del Daimio, piso 3 (triángulos grises)
    • 5 cartas de jardín de plantas
    • 5 cartas de jardín de piedras
    • 9 cartas de solitario
  • Fichas de madera:
    • 4 fichas de garza
    • 1 ficha de ronda
    • 4 fichas de abanico
    • 4 fichas de influencia
    • 12 cubos para marcar recursos: alimento, hierro y nácar
    • 20 jardineros (5 de cada uno de los 4 colores)
    • 20 cortesanos
    • 20 guerreros
  • 3 puentes (coral, negro, blanco)
  • 1 tablero central
  • 4 dominios personales
  • 20 sellos del Daimio
  • 15 losetas de dado
  • 8 losetas de entrenamiento
  • 4 losetas +40 y +80 del clan
  • 24 monedas de valor 1, 8 monedas de 5
  • 15 dados (5 negros, 5 blancos, 5 coral)

Preparación

Desplegaremos el tablero central, en el que veremos las 3 plantas del castillo. En el último piso, donde está el Daimio, colocaremos una carta gris (está todo muy bien representado en el tablero).

Colocaremos los puentes en sus lugares indicados, lanzaremos los dados y los colocaremos en su puente correspondiente por orden ascendente de izquierda (lámpara) a derecha. En los jardines, en la parte inferior de los puentes, pondremos las cartas de jardín de plantas y de piedras, de manera aleatoria.

Mezclaremos las losetas de dado y las colocaremos en las 2 primeras plantas del castillo de manera aleatoria. En cada sala debe haber al menos 2 colores diferentes, y en el primer piso, donde veamos un rombo, debe de haber una loseta de cada color.

Las losetas de al lado del pozo, debemos de colocarlas boca arriba.

En el campo de entrenamiento, pondremos 4 losetas en los espacios indicados y devolveremos el resto a la caja.

Por el lado azul/amarillo según nos indique el tablero. Está indicado su coste (hierro) y el beneficio que obtendremos al final de la partida.

En nuestro dominio personal, pondremos las figuras de nuestro clan (5 cortesanos, 5 jardineros y 5 guerreros) dónde está indicado en el tablero, tapando los espacios para ocultar los recursos. Colocaremos nuestros recursos (cubos de 3 colores) a 0.

Prepararemos los abanicos junto a los marcadores, las fichas de influencia en orden aleatorio (y el mismo orden para las garzas).

Revelaremos las cartas de recursos iniciales (mazo naranja, tantas como jugadores +1) y bajo esa carta, una de acción inicial (mazo amarillo). En orden inverso, cada jugador elige una pareja de cartas.

Cómo se juega

En función del orden indicado por las garzas, haremos 3 turnos cada uno por ronda (con un total de 3 rondas). En nuestro turno, cogeremos un dado de los extremos del puente (y bajaremos un dado para que ocupe ese lugar).

Lo colocaremos en uno de los espacios disponibles y se hará la acción correspondiente.

Para poder colocar ese dado, puede que tengamos que pagar «un precio»; si el número del dado es mayor que el indicado en el tablero, nos tendrán que dar esa diferencia en monedas, si el número es menor, nosotros tendremos que pagar la diferencia. Podemos apilar un máximo de 2 (salvo para 2 jugadores). Si el dado elegido es el de la izquierda (lámpara), realizaremos la recompensa de la lámpara (fila de cartas en nuestro dominio personal).

Si lo colocamos en el pozo, no necesitaremos pagar nada, dado que la puntuación es 1, y puede usarse de forma ilimitada (además, obtendremos 1 sello del Daimio y recursos).

En el exterior del castillo, podremos también colocar los dados y elegir dónde ponemos a uno de nuestros meeples (en función de la ubicación): a un jardinero, un guerrero o un cortesano (esto, tiene un precio, indicado en el tablero o la carta correspondiente).

En la zona de entrenamiento de los guerreros (a la derechas del tablero), podemos poner un número ilimitado de meeples, siempre que podamos pagar el precio (hierro) y en función de en qué espacio, se hará la acción correspondiente de 1-2 losetas.

En el castillo, tenemos varias zonas. Los cortesanos que llegan a sus puertas, solicitarán audiencia y se quedarán esperando hasta que consigan el favor del Daimio. Podrán ascender en el escalafón social si tienen nácar (con 2/5 nácares, podrán subir 1/2 pisos en el castillo). Cuando lleguemos al primer o segundo piso, podremos coger la carta de acción, haremos una de las 2 acciones en blanco, la pondremos en nuestro dominio personal, y la carta amarilla que teníamos ahí, se pondrá del revés en la zona de la lámpara.

Si llegamos a la sala del Daimio, podemos obtener los beneficios de la lámpara y uno de los 3 beneficios disponibles.

Ahora vamos a centrarnos en nuestro dominio personal:

Nuestros recursos aumentarán/disminuirán en función de lo que hagamos. Al final de la partida, puede que obtengamos algún abanico amarillo (se suman al final de la partida) en función de nuestro nivel de recursos.

En la parte superior, nos indican cómo obtener una moneda (con un sello del Daimio) ó 1 recurso con 2 sellos del Daimio. Lo que tengamos que pagar, estará indicado con un número rojo a la izquierda del objeto, y lo que ganemos, en negro a la derecha.

Tendremos el espacio para colocar a nuestros miembros del clan, a la derecha de los que pondremos un carta (que irá cambiando) y con la que podemos hacer varias acciones. Si colocáramos un dado junto a un grupo de nuestro clan, cobraríamos los recursos que quedaran visibles y realizaríamos la acción de la derecha.

En la parte inferior de la lámpara, iremos colocando las cartas, y cada vez que se active la lámpara, encadenaremos una serie de acciones «extra».

También es importante ver la zona de las estaciones, en donde veremos el paso del tiempo. Moveremos nuestras fichas de influencia con el vuelo de las garzas. Para pasar de una estación a otra, tendremos que pagar sellos del Daimio, y al final de la partida, sumaremos X puntos en función de en qué punto nos encontremos.

Cuando finalice una ronda, siempre quedarán dado/s en alguno de los puentes. Los jardineros se activarán al final de cada ronda siempre que en ese puente haya un dado. En orden de turno, resolveremos las acciones (una sola vez). Volveremos a tirar los dados nuevamente y los colocaremos en los puentes. En función de las fichas de influencia, estableceremos el orden de la ronda.

Cuando obtengamos un abanico rojo, sumaremos inmediatamente 1 PV. Los abanicos amarillos los sumaremos al finalizar la partida.

Al final de la partida, puntuaremos de diferentes formas:

  • Habremos ido aumentando PV (puntos de clan) en función del número de abanicos rojos que hallamos ido activando/obteniendo.
  • Recursos sobrantes: por cada 5 monedas y/o sellos del Daimio, obtendremos 1 punto de clan (redondeando hacia abajo).
  • Puntuación por el marcador del paso del tiempo: puntuaremos a partir de la segunda estación (3 –> 6 –> puntuación entre 10-15 puntos de clan en función de dónde se halle nuestra ficha).
  • Puntuación por los miembros del clan:
    • Castillo: en función de dónde se encuentre el cortesano, tendremos mayor o menor puntuación:
      • 1 PV si está en la puerta
      • 3 puntos en el primer piso (mayordomos)
      • 6 puntos en el segundo piso (diplomáticos)
      • 10 puntos en el tercer piso (Daimio)
    • Campos de entrenamiento: obtendremos puntos de clan multiplicando el valor total de guerreros que tenga en todos los campos de entrenamiento por el número de cortesanos que haya dentro del castillo (no en la puerta).
    • Jardines: cada jardinero otorga a su clan tantos puntos de clan como indique la carta en la que se encuentre.

Ganará quien tenga más puntos de clan. En caso de empate, quien se encuentre más arriba en el marcador de orden.

Comentarios

Los autores, son Israel Cendrero y Sheila Santos: Llama Dice, creadores de The Red Catedral, así que…poco más que añadir.

La caja no tiene aire, como nos tiene acostumbrados Devir, pero tampoco tiene inserto, lo que puede ser un inconveniente a la hora de guardar el juego, pero tiene tamaño muy comedido y muy vistoso en mesa, con componentes de buena calidad. Arte correcto.

Hay bastante interacción, porque todo el mundo pugna por las acciones que hay.

Es un juego rápido (solo jugaremos 9 turnos), en los que siempre buscaremos el mayor número de combos con los jardineros y de guerreros (recomendación). Esto puede causar cierto estrés, porque en esos pocos turnos, tienes que conseguir desarrollar tu estrategia, con lo que es más sesudo de lo que pueda parecer.

No perdáis la garza de vista, ya que además de los puntos de clan del final, el orden de juego, importa mucho a la hora de obtener los mejores dados, y con esto, mayor cantidad de monedas.

Escala bien a todo número de jugadores, aunque cuando más se disfruta es a 4 jugadores. Con 2 jugadores, no podemos apilar dados (no hemos probado la versión en solitario).

A la hora de leer las instrucciones, pueden abrumar un poco porque está condensado, aunque tiene muchas imágenes, pero luego el juego fluye bien y no se hace pesado ni complejo (menos de 1 h de duración, a pesar de la profundidad del juego).

Eurogame de peso medio disfrutable tanto por los jugones como por los iniciados.

¿Qué te ha parecido este juego de corte español? ¡Os leemos!

Agradecemos a Devir la cesión de este juego para su reseña.

Tags: A partir de 12 años, board games, devir, Euro, gestión de recursos, Himeji, hoy jugamos, juegos de mesa, White Castle

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