Viaje al Centro de la Tierra

El prestigioso profesor de mineralogía Otto Lidenbrock y sobrino Axel descubren un pergamino secreto escrito por el alquimista Arne Saknussemm en el siglo XV que revela como llegar al centro de la Tierra. Ambos viajan hasta Islandia y allí contratan la ayuda del cazador Hans, con el que emprenden el descenso por el volcán Snæfellsjökull hacia la mayor aventura que ha conocido el ser humano.

Un flip&write al que le teníamos muchas ganas desde que lo vimos anunciado en la revista 2d6 Magazine.

Resumen esquemático

  • Nombre:Viaje al Centro de la Tierra
  • Autor: Alberto Millán
  • Ilustrador: Pedro Soto
  • Editorial: Looping Games
  • Jugadores: 1-50
  • Duración: 20 minutos
  • Edad: a partir de los 10 años
  • Objetivo: ser el primero en conseguir salir del centro de la Tierra sin morir en el intento
  • Temática: flip and write

Componentes

  • 12 cartas de túnel.
  • 19 cartas de exploración
  • 3 cartas de volcán.
  • 3 cartas de personaje.
  • Reglamento.
  • Variante en solitario.
  • Bloc impreso por ambas caras.

Preparación

Cada jugador coge 2 hojas del bloc y une el anverso de una con el reverso de la otra para formar el diario de la aventura (con esas 2 hojas, podemos jugar 2 partidas).

En la hoja de la izquierda dibujaremos lo que nos salga en las cartas y en la de la derecha, la puntuación obtenida

Barajamos las cartas de exploración y las cartas de túnel y las ponemos en 2 mazos separados. Barajamos las cartas de volcán y las ponemos separadas, boca abajo, formando una fila.

Colocamos los 3 personajes por su cara activa cerca del centro de la mesa.

Cada jugador debe marcar en el mapa de su diario cual de los cuatro volcanes disponibles será por el que va a entrar (dibujando una flecha para señalarlo, se recomienda que cada jugador, entre por un volcán). En los otros volcanes, dibujará ⚫/🔺/◼️.

Se recomienda que los jugadores seleccionen diferentes puntos (volcanes) de salida.

Cómo se juega

En cada turno, se desvela una carta de exploración (reverso de globo terráqueo) y otra de túnel (reverso de pico y cuerda). Todos los jugadores deben dibujar en una de las casillas de la fila o columna indicada por la carta de exploración, el símbolo indicado por la carta de túnel.

Hay 3 tipos de carta de túnel: galerías, descubrimientos y peligros.

Las galerías son los túneles que vamos excavando, pueden ser en línea recta (horizontal/vertical) o hacer una curva. Pero tenemos un tercer tipo de carta en el que podemos elegir línea recta o curva y además la imagen de uno de los personajes; si sale esta carta, le damos la vuelta a esa carta de personaje.

Los descubrimientos no pueden dibujarse en una casilla sombreada ni adyacentes (ortogonal mente) a otro descubrimiento, hay 4 posibles:

  1. Hongos gigantes: dibujamos 🍄
  2. Peces prehistóricos: dibujamos 🐟
  3. Cementerio de huesos: dibujamos 🦴
  4. Manantial de agua: muy importante porque si nos quedamos sin agua…no podremos salir del centro de la Tierra y nos moriremos de sed. Dibujamos 💧

Un descubrimiento es encontrado cuando el jugador puede trazar un camino desde esa casilla hasta su volcán de entrada. Cuando eso sucede, el jugador rodea con un círculo el descubrimiento. Un descubrimiento rodeado con un círculo, se considera un cruce (con lo que nos pueden servir para llegar al centro de la Tierra, o para salir por un volcán).

Tras rodear los descubrimientos encontrados en el mapa, los tenemos que marcar en nuestro cuaderno. Rodeamos con un círculo la casilla libre más a la izquierda en la barra de puntuación que corresponda (si hemos llegado al máximo de una barra, no rodeamos nada.

Los peligros, supone pasarle nuestra hoja al de la izquierda (agota la carta ) o al jugador de la derecha (agota la carta). Y tacharemos una casilla (sombreado) en la fila o columna indicada, tras lo que devolvemos a su dueño el cuaderno.

Cartas de volcán a la derecha y cartas de túnel

En las cartas de túnel, tenemos 3 opciones. Dibujar en una fila, en una columna o en cualquier parte de la cuadrícula.

Cuando un jugador complete una columna de tres descubrimientos diferentes, rodea con un circulo la bonificación +5 que hay justo debajo de ella.

Cartas de personaje: Los tres protagonistas de la novela están disponibles para ayudar a los jugadores en su viaje. Si un jugador durante un turno quiere pedir ayuda a uno de ellos deberá rodear con un círculo el número disponible más a la izquierda de la barra de ayuda de su diario (que nos restará en la puntuación final) y luego ejecutar la habilidad de uno de los personajes que esté por su cara activa.

Si nos sale una carta de «Runas de Arne Saknussen» giraremos la carta de Axel. En las de peligro, voltearemos las de Otto y Hans, y no podremos utilizar estas habilidades.

Cuando se complete el mazo de cartas de túnel, volveremos a poner todas las cartas de personaje por su lado activo.

¿Qué nos permite realizar cada carta de personaje?

  • Axel Lidenbrock: sobrino de Otto. El jugador dibuja en las filas o columnas adyacentes a la indicada, si está en el borde del mapa, solo tendrá una elección.
  • Otto Lidenbrock: el jugador ignora la carta de túnel y en su lugar, dibuja una estrella. Puede dibujarla adyacente a otro descubrimiento pero no en sombreados. Elegiremos en el caso de ser descubierta qué elemento queremos seleccionar.
  • Hans Bjelke: el jugador ignora lo que ha salido en ambas cartas para añadir una bifurcación a una de sus galerias ya dibujadas y convertirla en un cruce en forma de «T».

Objetivo del juego

Tendremos que ser capaces de entrar desde nuestro volcán seleccionado hasta el centro de la Tierra y salir por otro volcán (y no es nada fácil).

  • Quien alcance el centro de la Tierra, marcará con un círculo el +3 de la esquina superior izquierda. Esta casilla, se considera un cruce.
  • Si es de los 3 primeros en llegar, marcarán +3, +2 ó +1 (según su orden)
  • Cuando completemos 1 columna de descubrimientos, marcaremos el +5 que está justo debajo.
  • Si usamos las habilidades de los personajes, se nos restarán -1, -2, -4…
  • Si somos los primeros en conseguir salir, sumaremos el +7 de la esquina inferior izquierda. En este momento, termina la partida y se realiza el recuento.
  • Para poder hacer todo esto, necesitamos encontrar manantiales de agua, ya que cada vez que se consuma el mazo de túnel, consumiremos un punto de agua (marcado con un círculo), y si no tenemos más agua, somos eliminados. Si todos los jugadores menos uno se quedan sin agua, éste será el ganador
  • Cuando el mazo de exploración se agota, uno de los volcanes de salida entra en erupción, y le damos la vuelta a la primera carta, con lo que todos los jugadores tachan el volcán que tengan el símbolo de la carta (⚫/🔺/◼️) y ya no podrán salir por dicho volcán (queda la opción de que salgan por el mismo volcán de entrada)
  • Sumaremos la puntuación mayor en las filas de agua y de descubrimientos.

El jugador con mayor puntuación será el ganador. En caso de empate, lo será el que tenga mayor cantidad de descubrimientos.

Un ejemplo de nuestras partidas

Comentarios

Como ya os hemos comentado, le teníamos echado el ojo desde que lo vimos.

En nuestra primera partida, fallecimos a los pocos minutos deshidratados…así que imaginad el pique de «otra, otra», con la opción de fastidiar al contrario tachándole la casilla ideal al estilo de cartógrafos, que da una rabia…¡uff!

Así que nos ha encantado. Un poco difícil conseguir salir del centro de la Tierra pero un juego fantástico y de pequeño tamaño.

Las ilustraciones, ya podéis verlas, auténticas de la novela, completamente ambientadas en el 1800, así como fragmentos del libro de Julio Verne que se intercalan con el reglamento.

Consideramos que podían haber incluido unos lápices, eso sí, ya que hay suficiente espacio en la caja.

Si os ha llamado la atención el género de flip&write, os dejamos aquí un enlace al respecto.

Si te interesa, puedes comprarlo aquí (y nos dan una mini comisión si alcanzamos un mínimo).

Tags: board games, Flip and write, Flip&write, jocs de taula, juegos de mesa, Julio Verne, Looping Games, Viaje al Centro de la Tierra

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