Antarctica

Después de Diáspora, le ha llegado el turno a Antarctica.

Antarctica es un juego narrativo en el que, gracias a tu habilidad mental, conocerás la alucinante aventura de la expedición Explorer. Cada una de las 24 cartas contenidas en el juego esconde un enigma cuya solución es siempre un código de cuatro dígitos. Por cada enigma resuelto tendrás acceso a un nuevo fragmento de la historia y a claves que necesitarás para seguir avanzando. Tu objetivo es completar correctamente todos los enigmas, pues solo así conocerás el final de la aventura.

Resumen esquemático

  • Autor: Juan Jiménez
  • Ilustradora: Sara Flórez
  • Editorial: Zacatrus
  • Número de jugadores: de 1 a 24
  • Edad: a partir de 14 años
  • Duración: De 5 a 10 horas

Cómo se juega

Antes de empezar a jugar, tendremos que conocer a La Turing, la inteligencia artificial que nos irá narrando la historia de estos 3 personajes; tendremos que mandarle un mail a antarctica@estasjugando.com con el código :1234: y se pondrán en contacto con nosotros a través del mail.

Además de las cartas, Turing, transformada en el cuaderno de bitácora del barco, también nos mandará algún otro enigma o pista que tendremos que resolver o que guardarnos para más adelante.

Aquí está el primero de los acertijos
Este puede que os suene de un reto que hizo Zacatrus en Instagram

Si no tenemos ni idea, podemos pedirle ayuda a Turing enviando otro mail, y nos irá dando pistas (por goteo). El título de la carta, ya es una pista de por sí, pero también podemos usar la fecha para recibir ayuda (la escribiremos en el mail para solicitar la ayuda)En esta ocasión, las cartas están numeradas por detrás, por lo que no hay problema si alguna acaba donde no toca, rápidamente la colocamos en su sitio. Hemos de descifrar los acertijos en orden.

En esta ocasión también se nos facilita un sextante, con acceso a un link. Orientarse a través del Océano Antártico es una tarea ardua que requiere de los más avanzados conocimientos náuticos…

Un desafío muy Roll to the top!

Tendremos 3 protagonistas:

  • Theodore Scott, un científico
  • Luis Duncan, un marinero
  • Arthur Battleworth, un capitán de barco

Todo comienza con una inquietante fotografía tomada en el Polo Sur…la expedición se adentrará en las frías aguas, las temperaturas extremas, diversos problemas, entre los que se encuentran enfermedades diversas…

Al completar las 3 historias, recibiremos el último correo de Turing, un epílogo que cierra la historia.

Comentarios

Se puede jugar en solitario, pero recomendamos hacerlo al menos en pareja. Tampoco os recomendamos grupos muy numerosos porque precisamos ver la carta para intentar devanarnos los sesos.

Siempre puedes consultar tu mail para ver qué código mandaste de la carta X si te has quedado sin poder resolverlo. Nosotros hicimos un grupo de Whatsapp para enviarnos las imágenes que nos mandaban por el correo y poderlo tener en los móviles, ya que así lo localizábamos todo mucho antes.

La historia, inquietante, nos ha mantenido en vilo hasta el final, y hablando de finales, nos ha gustado mucho el acertijo final, que asombrosamente, resolvimos en un momento.

Éste, nos ha costado más que Diáspora. Hay acertijos que no son tan visuales, fruto de ello, ha sido la cantidad de pistas solicitadas, ya que había algunos puzzles más retorcidos con los que nos hemos quedado «helados».

El tamaño, ya lo sabéis, pequeño, menor que la palpa de la mano, con lo que se puede llevar a cualquier parte.

El coste del juego, es de 6€, con lo que ¿por qué aún no lo has comprado?

Tags: antárctica, desafíos, juegos de cartas, juegos de mesa, Juegos de viaje, lógica, zacatrus

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