El rey de los dados

¡Por fin! Soy EL REY. Desde mi castillo veo un reino maravilloso pero…me falta algo importante ¡los habitantes! Tendremos que ir a buscar a los ricos a sus ciudades, a los enanos en sus minas…y convencerlos para que vengan al reino. ¡Cuidado! hemos de protegernos de los villanos y los dragones…

Resumen esquemático

  • Nombre: El rey de los dados
  • Autor: Nils Nilsson
  • Ilustrador: Gus Batts
  • Editorial: Haba
  • Edad: + 8 años
  • Jugadores: 2-5
  • Duración: 30 minutos aprox
  • Objetivo: ser el que más puntos sume al final de la partida

Componentes

  • 65 Cartas (15 de lugar, 10 de castigo, 40 de habitantes)
  • 6 Dados
  • Instrucciones

Preparación

Separamos los diferentes tipos de cartas (cada reverso es de un color).

En la primera foto vemos los reversos de los 3 tipos de carta. En la foto de abajo, vemos la carta de castigo por su reverso y su anverso («el loco del pueblo»)

Separamos las cartas de lugar en:

  • Ciudad
  • Mina
  • Taller de gnomos
  • Pueblo de orcos
  • Bosque encantado

Las colocamos por ese orden formando 5 pilas. Dichas pilas deben de tener abajo la carta con el número 4, seguida del 3, y arriba la carta del 2.

Barajamos las cartas de habitante, colocamos las 5 primeras cartas debajo de cada lugar, boca arriba y el resto del mazo, a la izquierda.

A la derecha y algo más separadas, colocaremos el mazo de cartas de castigo, barajado y hacia abajo.

Preparación de las cartas. Justo en esta foto, observamos que en la 4ª posición, coinciden en color el ogro y el lugar (pueblo de orcos, con lo que podríamos conseguir 2 cartas en una jugada)

Cómo se juega

Cada turno tiene 3 fases:

  1. Tirar los dados
  2. Opciones
    1. Convencer a los nuevos habitantes (nos llevamos la carta)
    2. Carta de castigo (si no hemos conseguido el objetivo)
  3. Reponer cartas

Tiraremos los 6 dados e intentaremos coger una de las 5 cartas expuestas (la puntuación está arriba a la izquierda). Podemos tirar máximo 3 veces. Tras cada tirada, podemos descartar y volver a tirar/conservar los dados que queramos.

Si con nuestra tirada conseguimos convencer a un habitante, nos podemos quedar la carta, y las pondremos en nuestro mazo real, boca arriba.

Si esta carta que hemos conseguido, está debajo de una carta de lugar de su mismo color, nos quedaremos con la carta de lugar.

Si a pesar de haber hecho las 3 tiradas, no conseguimos la carta, tendremos que coger una carta de castigo, que pondremos en nuestro mazo (y cuyos puntos negativos se restarán al final). La carta que esté en el extremo de la fila (a la izquierda), pasa a la pila de descarte.

Como ha quedado un hueco libre, desplazamos todas las cartas hacia la izquierda y volteamos la primera carta del mazo de habitantes, colocándola en el primer lugar.

Condiciones de las cartas

Cada carta se consigue de una determinada manera (lleva el dibujo que lo indica, pero os ponemos aquí el «índice» de cada una).

El número de dados (representados por cuadrados) que muestra la imagen, indica la cantidad de dados que necesitamos.

Llevan un código de colores, dibujos, números…muy intuitivo. Los dados/cuadrados pueden ser de colores, en blanco, con un número, un símbolo…Es decir, si vemos 6 cuadrados que son: 2 rojos, 2 verdes y 2 azules; tendremos que conseguir 2 dados de color rojo, verde y azul. Si vemos 3 dados con el número 3, tendremos que conseguir exactamente eso, 3 dados con el número 3.

El ricachón presumido: todos nuestros dados deberán ser pares (círculo partido por la mitad) o impares.

La elfa arrogante: tenemos que hacer una «escalera» de números. Si tenemos 4 dados (cuadrados vacíos), tendrá que ser una escalera de 4 (p. ej 1-2-3-4, ó 2-3-4-5 ó 3-4-5-6).

Efecto: si esta carta está arriba de nuestro mazo real, podremos hacer una 4ª tirada.

En esta foto, son 5 dados…del 1-5 ó del 2-6, ¡difícil combinación!

El enano gruñón: debes obtener lo mismo que se indica en la carta.

En esta carta, hacen falta 4 dados con el número 4 (independientemente del color)

El gnomo alocado: tienen que ser del mismo color (tantos como nos indiquen).

En esta carta, necesitamos 5 dados de color rojo (da igual el número)

El orco mimoso: Tendremos unos símbolos, y nosotros tenemos que decidir qué numero será cada símbolo.

En esta carta, necesitamos 5 dados con el mismo número, el que nosotros elijamos.

El duende singular: podemos elegir entre los 3 colores, y tendremos que sacar X de dicho color.

Necesitamos reunir 4 dados de color verde/rojo/azul, a vuestra elección.

El talentoso aprendiz de mago: tienes que sacar el mismo número de dados y colores.

Efecto: tienes un turno extra si consigues esta carta.

En esta carta necesitamos 3 dados rojos y 3 azule ¿lo conseguiréis?

El hada laboriosa: igual que en el anterior. Esta carta tiene puntos especiales, por eso su puntuación es una X. Tu puntuación dependerá del número de hadas que tengas al final de la partida. Si tienes 1, vale un punto. Si tienes 2 hadas, cada carta vale 2 puntos, y así sucesivamente.

¡Esta es fácil!¿o no? 2 dados azules y 2 dados verdes, ¡a conseguir más hadas!

El hipnotizador: la suma de los dados tiene que ser <12.

Efecto: si consigues la carta, puedes coger la carta de la derecha (y si coincide, la de lugar). Si está en el extremo final, no consigues carta extra.

Dragón: la suma debe ser > (o igual) a 12.

Efectos: si ganas esta carta, se la regalas a otro jugador (como indica el dibujo del regalo), y le restará puntos al final de la partida.

Hay varias cartas de dragón, a más puntuación de la carta (tu rival pierde 6 puntos en este caso), deberás de conseguir una suma mayor.

Fin del juego

El juego finaliza de manera inmediata cuando uno de nosotros coge la última carta de cualquier pila (pila de castigo, pila habitantes o una pila de lugar).

Sumaremos los puntos obtenidos con los habitantes y los lugares si los hubiera y si tenemos alguna carta de castigo (los locos del pueblo) o dragones, los restaremos.

El ganador será el que más puntos tenga. En caso de empate, ganará el que menos puntos negativos tenga.

Conclusiones

Un divertido juego que nos sirve para repasar matemáticas y aprender a tomar decisiones.

La edad, como siempre, es relativa; aunque siempre podemos echar una mano, el pequejugón tendrá que saber sumar, conocer los pares e impares y…¡a pensar cuál es la mejor combinación!, así que desde luego, no bajaríamos a < 7 años, no van a disfrutar el juego y se frustrarán.

Como bien dicen en la caja, es de 8-99, porque aunque con unas ilustraciones más infantiles, es un juego de dados y cartas perfecto para los adultos.

La caja es muy portable, aunque a la hora de desplegar todas las cartas, sí necesitamos algo más de espacio.

Como cada carta lleva ilustrada su «función» no necesitamos siquiera las reglas, es muy visual (únicamente, recordar los efectos de las que disponen el elfo, el adivinador…).

Por si alguien tiene curiosidad, el tapete sobre el que están las cartas, es uno de neopreno de Zacatrus.

Tags: board game geek, board games, El rey de los dados, haba, juegos de mesa, matemáticas, zacatrus

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